การใส่ฟิลเตอร์แบบ Anisotropic เป็นหนึ่งในคำศัพท์ลี้ลับที่คุณจะพบในเมนูการตั้งค่าของเกม อย่างไรก็ตาม ผลกระทบนั้นมองเห็นได้ไม่ยาก นั่นคือ ช่วยลดความพร่ามัวและสิ่งแปลกปลอมในการมองเห็นในระยะไกล และเมื่อเทียบกับการตั้งค่ากราฟิกอื่นๆ มากมายแล้ว การตั้งค่านี้อาจมีผลกระทบต่อ FPS ของคุณเพียงเล็กน้อย
ในบทความนี้ เราจะอธิบายพื้นฐานว่า การใส่ฟิลเตอร์แบบ Anisotropic คืออะไร ทำงานอย่างไร และแตกต่างจากการใส่ฟิลเตอร์พื้นผิวรูปแบบอื่นอย่างไร
การใส่ฟิลเตอร์พื้นผิวแบบ Anisotropic ทำงานอย่างไร
พื้นผิวคือภาพสองมิติที่พอดีกับพื้นผิวของวัตถุสามมิติ สามารถเพิ่มสีสัน รายละเอียด และสัมผัสแห่งความลึกให้กับเกมเมื่อวางทับรูปทรงเรขาคณิตในเกม (เช่น วัตถุ 3 มิติในเกมที่สามารถดูได้บนหน้าจอ) หรืออินเทอร์เฟซผู้ใช้ (เช่น "พื้นที่แสดงข้อมูล" ของแถบพลังชีวิต ไอเทมซื้อด่วน และอื่นๆ)
เมนูการตั้งค่าเกมส่วนใหญ่มีตัวเลือก "คุณภาพพื้นผิว" ที่จะเปลี่ยนความละเอียดของพื้นผิวที่ใช้ เมื่อใช้ความละเอียดที่สูงขึ้นก็จะทำให้พื้นผิวดูชัดขึ้น แต่จะใช้ VRAM ของการ์ดกราฟิกมากขึ้น
การใส่ฟิลเตอร์แบบ Anisotropic นั้นจะแตกต่างจากการตั้งค่าคุณภาพพื้นผิว แทนที่จะเปลี่ยนพื้นผิวเดียวสำหรับเวอร์ชันที่มีความละเอียดสูงขึ้น แต่ฟิลเตอร์นี้จะปรับเปลี่ยนลักษณะที่ปรากฏของพื้นผิวเพื่อทำให้เกิดมุมการรับชม
ตามกฎทั่วไป การเปิดใช้งานการใส่ฟิลเตอร์แบบ Anisotropic จะทำให้เกมดูคมชัดขึ้นด้วยต้นทุนด้านประสิทธิภาพที่ค่อนข้างต่ำ
แต่จริงๆ แล้วฟิลเตอร์นี้ทำอะไรได้บ้าง การใส่ฟิลเตอร์แบบ Anisotropic จะช่วยปรับปรุงลักษณะที่ปรากฏของพื้นผิวเมื่อมองในมุมเฉียง มากกว่ามุมมองตรงๆ นั่นอาจฟังดูเป็นนามธรรม แต่ผลลัพธ์บนหน้าจอนั้นน่าทึ่งมาก
ตัวอย่างเช่น จุดที่อยู่ไกลบนพื้นผิวถนนที่ปูด้วยหินอาจดูพร่ามัวในเกมเมื่อไม่มีการใส่ฟิลเตอร์ให้กับพื้นผิว นั่นเป็นเพราะเอ็นจิ้นเกมใช้การทดแทนคุณภาพต่ำกว่าสำหรับพื้นผิวที่ใช้พื้นที่บนหน้าจอเพียงเล็กน้อย เช่น ก้อนหินปูถนนที่อยู่ทางยาวออกไปตามถนน เทคนิคการเรนเดอร์เหล่านี้ทำให้เกิดสิ่งแปลกปนและการบิดเบือนของมุมกล้องที่สามารถแก้ไขได้ด้วยการใส่ฟิลเตอร์แบบ Anisotropic
เมื่อเปิดการใส่ฟิลเตอร์ พื้นผิวจะได้รับการแก้ไขเพื่อให้เข้ากับมุมมองของผู้เล่น สร้างจุดหักเหที่ชัดเจนยิ่งขึ้นและรูปลักษณ์ที่คมชัดยิ่งขึ้นสำหรับวัตถุที่อยู่ไกลจาก "กล้อง" เทคนิคนี้จะต่างจากเทคนิคการใส่ฟิลเตอร์แบบเก่า ซึ่งจะดำเนินการกับพื้นผิวราวกับว่าพื้นผิวนั้นตั้งฉากกับกล้อง การใส่ฟิลเตอร์แบบ Anisotropic จะปรับเปลี่ยนพื้นผิวเพื่อทำให้เกิดภาพที่มีสัดส่วนแบบที่มองเห็น
ภาพนี้แสดงให้เห็นถึงการมองเห็นที่ชัดขึ้นด้วยการใส่ฟิลเตอร์พื้นผิวแบบ Anisotropic:
ข้อดีของการใส่ฟิลเตอร์พื้นผิวนั้นจะปรากฏชัดยิ่งขึ้นเมื่อผู้เล่นมีการเคลื่อนไหว หากไม่มีการใส่ฟิลเตอร์ "แถบเส้น" ที่มีคุณภาพชัดเจนจะปรากฏขึ้นที่พื้นขณะที่พื้นผิวที่ใกล้กว่าจะเปลี่ยนเป็นพื้นผิวที่ไกลออกไป เมื่อมีการใส่ฟิลเตอร์ พื้นผิวจะดูเรียบเนียนขึ้นและเส้นจะละเอียดยิ่งขึ้น
คุณควรใช้การตั้งค่าการใส่ฟิลเตอร์แบบ Anisotropic แบบใด
การกำหนดค่าการใส่ฟิลเตอร์แบบ Anisotropic ไม่ใช่ตัวเลือกเปิด/ปิดแบบทั่วไป โดยทั่วไป เมนูการตั้งค่าจะให้คุณตัดสินใจว่าจะตั้งค่าเป็น x2, x4, x8 หรือ x16
ค่าเหล่านี้จะเปลี่ยนอัตราการสุ่มตัวอย่าง เมื่อตั้งค่าเป็น x4 การใส่ฟิลเตอร์แบบ Anisotropic จะรวบรวมตัวอย่างสี่ตัวอย่างต่อเท็กเซล (Texel) เพื่อกำหนดลักษณะที่ปรากฏของพื้นผิว ("Texel" หรือองค์ประกอบพื้นผิว เป็นหน่วยที่เล็กที่สุดในแผนผังพื้นผิว) โดยค่า x16 ซึ่งจะมี 16 ตัวอย่าง จะเป็นประโยชน์สูงสุดแก่พื้นผิวที่มองในมุมเมื่อขึ้นที่สูงหรือตกลงแบบฮวบฮาบที่สุด
การใส่ฟิลเตอร์แบบ Anisotropic จาก 8x เป็น 16x อาจทำให้คมชัดขึ้นได้เล็กน้อย ตามการทดลองอย่างในรายการวิดีโอนี้จาก Gamespot นอกจากนี้ ผลกระทบต่อภาพอาจแตกต่างกันอย่างมากในเกมที่แตกต่างกันออกไป แม้ว่าคุณอาจเห็นผลลัพธ์ที่ลดลงเมื่อใช้อัตราการสุ่มตัวอย่างที่สูงขึ้น แต่คุณควรลองใส่ฟิลเตอร์แบบ x16 เพื่อทดสอบว่าคุณสามารถตรวจพบความแตกต่างหรือสังเกตเห็นว่า FPS ลดลงหรือไม่
การใส่ฟิลเตอร์แบบ Anisotropic แตกต่างจากการใส่ฟิลเตอร์แบบ Bilinear และ Trilinear อย่างไร
การใส่ฟิลเตอร์แบบ Bilinear และ Trilinear เป็นการใส่ฟิลเตอร์พื้นผิวรูปแบบเก่า การใส่ฟิลเตอร์พื้นผิวช่วยให้แมปเท็กเซลกับพิกเซลบนหน้าจอได้แม่นยำยิ่งขึ้น
การใส่ฟิลเตอร์แบบ Bilinear เป็นรูปแบบพื้นฐานของการใส่ฟิลเตอร์ที่สามารถทำให้ลักษณะที่ปรากฏของพื้นผิวเรียบขึ้นและลดภาพแตกเป็นบล็อกได้
การใส่ฟิลเตอร์แบบ Trilinear ให้ภาพที่ดีกว่าการใส่ฟิลเตอร์แบบ Bilinear โดยช่วยแก้ปัญหาเส้นที่ปรากฏอยู่ในที่ไกลๆ ขณะที่พื้นผิวคุณภาพสูงกว่าจะถูกแทนที่ด้วยพื้นผิวทดแทนคุณภาพต่ำกว่า
ทั้งการใส่ฟิลเตอร์แบบ Bilinear และ Trilinear เป็นเทคนิคการใส่ฟิลเตอร์แบบ Isotropic (หรือ "เท่ากันทุกทิศทาง") ที่ถือว่าเท็กเซลเป็นสี่เหลี่ยมจัตุรัสภายในพื้นที่แสดงผล การใส่ฟิลเตอร์แบบ Anisotropic ยอมให้มีค่าต่างๆ บนแกนที่ต่างกัน แทนที่จะเป็นค่าที่เท่ากัน ซึ่งหมายความว่าอนุญาตให้มีพื้นผิวที่ไม่เป็นสี่เหลี่ยมจัตุรัส เช่น ในรูปทรงสี่เหลี่ยมผืนผ้าหรือสี่เหลี่ยมคางหมู โดยให้ผลลัพธ์ที่เหมือนจริงมากขึ้นสำหรับพื้นผิวเมื่อมองในมุมเมื่อขึ้นที่สูงหรือตกลงแบบฮวบฮาบ
การใช้การใส่ฟิลเตอร์แบบ Bilinear หรือ Trilinear อาจส่งผลให้ภาพเบลอมากกว่าการใส่ฟิลเตอร์แบบ Anisotropic หากพีซีของคุณมีปัญหากับการใส่ฟิลเตอร์แบบ Anisotropic ที่ x16 คุณควรลองใช้ค่าที่ต่ำกว่า เช่น x4 ก่อนที่จะกลับไปใช้การใส่ฟิลเตอร์รูปแบบก่อนหน้า
คุณจะเปิดใช้งานการใส่ฟิลเตอร์แบบ Anisotropic ได้อย่างไร
เกมที่สมัยใหม่ส่วนใหญ่จะมีการใส่ฟิลเตอร์แบบ Anisotropic ที่พร้อมใช้งานทันทีที่แกะกล่อง คุณสามารถค้นหาได้ในเมนูการตั้งค่ากราฟิกภายใต้ “Anisotropic Texture Filtering”, “Texture Filtering” หรือ “AF” จากนั้นให้ตั้งค่าเป็นค่าที่ต้องการ (เช่น x8 หรือ x16)
เมื่อต้องการปรับปรุงภาพของเกมเก่าๆ ที่ไม่มีฟังก์ชันการใส่ฟิลเตอร์พื้นผิวในเมนูการตั้งค่า มักจะใช้การใส่ฟิลเตอร์พื้นผิวผ่านซอฟต์แวร์ของการ์ดกราฟิก ให้ลองเปิดการตั้งค่า 3D ภายในแผงควบคุมของซอฟต์แวร์การ์ดกราฟิกของคุณ จากนั้นสร้างโปรไฟล์สำหรับเกมที่คุณกำลังเล่นและเปิดใช้งานการใส่ฟิลเตอร์แบบ Anisotropic ภายในนั้น
เมื่อใดควรใช้การใส่ฟิลเตอร์แบบ Anisotropic
การใส่ฟิลเตอร์แบบ Anisotropic อาจส่งผลต่อภาพอย่างมากเมื่อเที่ยบกับประสิทธิภาพที่ลดลงเพียงเล็กน้อย โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อเทียบกับตัวเลือกต่างๆ เช่น คุณภาพของพื้นผิวหรือเงา
อย่างไรก็ตาม ทั้งประโยชน์ด้านภาพจากการใส่ฟิลเตอร์แบบ Anisotropic และผลกระทบต่อ FPS นั้นจะแตกต่างกันออกไปกับเกมและพีซีที่แตกต่างกัน การทดสอบด้วยค่าที่แตกต่างกัน เช่น x4 หรือ x8 สามารถช่วยคุณได้ เพื่อดูว่าสิ่งใดทำงานได้ดีที่สุดกับระบบของคุณ
การอัปเกรด GPU ของคุณเป็นวิธีที่ยอดเยี่ยมในการปลดล็อกระดับความเที่ยงตรงของกราฟิกในเกมโปรดของคุณในระดับใหม่ หากคุณกำลังประสบปัญหาในการเรียกใช้การใส่ฟิลเตอร์แบบ Anisotropic ในการตั้งค่าที่คุณต้องการ ให้พิจารณาอัปเกรดเป็นระบบที่มี GPU Intel® Arc™ การใช้เทคโนโลยี Intel® Deep Link ทำให้ Intel® GPU และ CPU ทำงานร่วมกันเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพการเล่นเกม ระยะเวลาการใช้งานแบตเตอรี่ และการสร้างคอนเทนต์ อ่านเพิ่มเติมที่นี่