สิ่งที่ควรพิจารณาเกี่ยวกับจอภาพสำหรับเล่นเกม

คู่มือโดยละเอียดนี้จะอธิบายทุกสิ่งที่คุณต้องรู้เกี่ยวกับจอภาพสำหรับเล่นเกม ไม่ว่าจะเป็นอัตรารีเฟรช เวลาการตอบสนอง ประเภทของหน้าจอ หรืออัตราส่วนความเปรียบต่าง1

จอภาพสำหรับเล่นเกมได้รับการออกแบบให้การแสดงผลจากการ์ดกราฟิกและ CPU ของคุณดูดีที่สุดขณะกำลังเล่นเกม โดยมีหน้าที่แสดงผลลัพธ์สุดท้ายจากการเรนเดอร์และประมวลภาพของคอมพิวเตอร์ทั้งหมดของคุณออกมา กระนั้นก็ยังอาจสร้างความแตกต่างมากมายในส่วนของการแสดงของสี การเคลื่อนไหว และความคมชัดของภาพ เมื่อกำลังคิดว่าต้องพิจารณาอะไรบ้างในจอภาพสำหรับเล่นเกม ก็ควรใช้เวลาทำความเข้าใจว่าจอภาพสำหรับเล่นเกมทำอะไรได้บ้าง เพื่อที่ว่าคุณจะได้นึกภาพออกว่าสิ่งที่ระบุในสเปคของจอภาพสำหรับเล่นเกมและข้อมูลทางการตลาดนั้น ประสิทธิภาพในโลกความเป็นจริงควรเป็นอย่างไร

เทคโนโลยีหน้าจอแสดงอาจเปลี่ยนไปตามกาลเวลา แต่เป้าหมายพื้นฐานของผู้ผลิตจอภาพยังคงเดิม เราจะแบ่งฟีเจอร์ของจอภาพเป็นกลุ่มๆ เพื่อแยกแยะข้อดีต่างๆ

ความละเอียด

ความละเอียดเป็นฟีเจอร์หลักของจอภาพ โดยวัดจากความกว้างและความสูงของจอภาพตามจำนวนพิกเซล หรือ "หน่วยประกอบภาพ" ซึ่งเป็นจุดเรืองแสงเล็กๆ ประกอบกันขึ้นเป็นภาพ ตัวอย่างเช่น หน้าจอขนาด 2,560 × 1,440 จะมีทั้งหมด 3,686,400 พิกเซล

ความละเอียดโดยทั่วไปประกอบด้วย 1,920 × 1,080 (บางทีเรียกว่า “Full HD” หรือ FHD), 2,560 × 1,440 (“Quad HD”, QHD, หรือ “Widescreen Quad HD”, WQHD) หรือ 3840 × 2160 (UHD หรือ “4K Ultra HD”) ยังมีจอภาพแบบกว้างพิเศษด้วยความละเอียด เช่น 2560 x 1080 (UW-FHD) และ 3440 x 1440 (UW-QHD), 3840x1080 (DFHD) และ 5120x1440 (DQHD)

บางครั้งผู้ผลิตอาจอ้างอิงด้วยมาตรวัดเดียวสำหรับความละเอียดมาตรฐาน คือ 1080p และ 1440p หมายถึงความสูง ขณะที่ 4K หมายถึงความกว้าง ความละเอียดใดที่สูงกว่า 1,280 × 720 ถือว่ามีความละเอียดสูง (HD)

จำนวนพิกเซลที่นับในมาตรวัดเหล่านี้มักใช้วิธีเรนเดอร์แบบเดียวกัน กล่าวคือ เป็นสี่เหลี่ยมจตุรัสบนแนวตารางสองมิติ วิธีดูก็คือคุณสามารถเข้าไปใกล้ๆ (หรือใช้แว่นขยาย) หน้าจอกระทั่งคุณเห็นสีเป็นบล็อกๆ หรือซูมเข้าไปบนภาพกระทั่งมันกลายเป็น "จุดพิกเซล" แล้วคุณจะเห็นสี่เหลี่ยมจตุรัสเรียงกันขั้นบันไดแทนที่จะเป็นเส้นแทยงเรียบๆ

พอคุณเพิ่มความละเอียดหน้าจอแสดง ก็จะยิ่งดูแต่ละพิกเซลด้วยตาเปล่าออกยาก แล้วความแจ่มชัดของภาพก็จะเพิ่มขึ้นแทน

นอกเหนือจากความละเอียดบนหน้าจอเพิ่มขึ้นเวลาเล่นเกมหรือดูหนัง ความละเอียดที่สูงขึ้นยังมีข้อดีอีกหนึ่งประการ นั่นคือ จะทำให้คุณมีพื้นที่บนเดสก์ท็อปใช้ได้มากขึ้น ซึ่งแปลว่าคุณจะได้พื้นที่ทำงานใหญ่ขึ้นเมื่อจัดเรียงหน้าต่างและแอปพลิเคชันต่างๆ

อย่างที่คุณรู้แล้วว่าหน้าจอแสดงที่มีความละเอียดแบบ 4K ไม่ได้แปลว่าจะแสดงภาพออกมาทุกอย่างได้เป็น 4K ราวปาฏิหาริย์ ถ้าคุณเล่นสตรีมวิดีโอ 1080p บนหน้าจอนั้น ปกติภาพที่ออกมานั้นจะดูไม่คมชัดเท่าบลูเรย์ 4K แต่อาจจะยังดูใกล้เคียงกับ 4K กว่าปกติ ทั้งนี้เพราะกระบวนการที่เรียกว่าอัปสเกล

อัปสเกลเป็นวิธีการสเกลภาพความละเอียดต่ำให้มีความละเอียดสูง เมื่อคุณเล่นวิดีโอแบบ 1080p บนจอภาพ 4K จอภาพนั้นต้อง "เติมเต็ม" พิกเซลที่ขาดหายไปทั้งหมดเพื่อจะได้ฉายภาพออกมา (เพราะจอภาพ 4K มีพิกเซลมากกว่าจอภาพ 1080p ถึงสี่เท่า) ตัวสเกลที่ติดตั้งมาจะทำการแทรกเฉลี่ยพิกเซลใหม่โดยคำนวณค่าจากพิกเซลรอบข้าง ปกติ HDTV จะมีการอัปสเกลที่ซับซ้อนกว่าจอภาพพีซี (ด้วยการทำให้เส้นภาพคมชัดและวิธีการใหม่อื่นๆ ) เพราะประการหลังใช้วิธีขยายพิกเซลเดียวกันให้เป็นบล็อกใหญ่ขึ้นเพียงเท่านั้น ตัวสเกลมักจะทำให้เกิดภาพพร่ามัวและเงาซ้อน โดยเฉพาะถ้ามองใกล้ๆ

ความละเอียดในระบบ
จอภาพก็สามารถเปลี่ยนความละเอียดได้ หน้าจอรุ่นใหม่จะกำหนดพิกเซลไว้จำนวนหนึ่ง ซึ่งจะเป็นตัวบอก "ความละเอียดในระบบ" แต่ก็สามารถตั้งให้ประมาณการความละเอียดที่ต่ำลงได้ เมื่อคุณสเกลภาพลง วัตถุที่เห็นบนจอจะดูใหญ่ขึ้นและมัวขึ้น พื้นที่บนหน้าจอจะหดน้อยลง และการแทรกเฉลี่ยอาจทำให้เห็นเส้นหยักได้ (อาจไม่เป็นเช่นนี้เสมอไป เพราะจอภาพ CRT แบบอะนาล็อกสามารถสลับความละเอียดโดยไม่ต้องทำการแทรกเฉลี่ย เพราะไม่มีการตั้งจำนวนพิกเซลไว้)

การสเกลภาพ
หน้าจอด้วยความละเอียด 4k และสูงกว่าทำให้ต้องระวังเรื่องสเกลอีกประการ คือ เมื่อมีความละเอียดสูงเป็นพิเศษ ข้อความและองค์ประกอบด้านอินเทอร์เฟส เช่น ปุ่มต่างๆ อาจดูเล็กลงได้ ยิ่งเป็นหน้าจอ 4K ยิ่งมีโอกาสเกิดขึ้นได้มากเมื่อใช้โปรแกรมที่ไม่ปรับขนาดข้อความและ UI โดยอัตโนมัติให้

การตั้งค่าสเกลหน้าจอของ Windows อาจช่วยเพิ่มขนาดให้ข้อความและองค์ประกอบด้านอินเทอร์เฟสได้ แต่ต้องแลกกับการที่มีพื้นที่หน้าจอน้อยลง ถึงกระนั้นความละเอียดที่เพิ่มขึ้นก็มีประโยชน์แม้ว่าจะใช้การปรับสเกลเช่นนี้ ส่วนเนื้อหาบนหน้าจอ เช่น ภาพในโปรแกรมตัดต่อ ภาพจะปรากฏขึ้นมาด้วยความละเอียดที่ 4K แม้ว่าเมนูรอบๆ จะถูกปรับสเกลใหม่

ขนาดหน้าจอและ PPI

ผู้ผลิตจะวัดขนาดของหน้าจอเชิงทแยงจากมุมหนึ่งไปอีกมุมหนึ่ง ขนาดหน้าจอที่ใหญ่ขึ้นพร้อมๆ กับความละเอียดที่สูงขึ้น แสดงถึงมีพื้นที่หน้าจอที่ใช้ได้มากขึ้นและมีประสบการณ์การเล่นเกมที่สมจริงมากขึ้น

ผู้เล่นเกมจะนั่งหรือยืนติดกับจอภาพ มักจะในระยะ 20”-24” ซึ่งแปลว่าคุณจะเห็นหน้าจอเต็มตาได้มากกว่า HDTV (เมื่อนั่งบนโซฟา) หรือสมาร์ทโฟน/แท็บเล็ต (จอภาพมีดีที่ขนาดหน้าจอเชิงทแยงด้วยอัตราส่วนดีที่สุดเทียบกับระยะการชมในบรรดาหน้าจอแสดงทั้งหลาย ยกเว้นกับชุดหูฟังระบบเสมือนจริง) ข้อดีของความละเอียด 1440p หรือ 4K จะยิ่งเห็นได้ชัดทันทีเมื่อรับชมในระยะใกล้นี้

โดยหลักๆ แล้วคุณควรมองหาหน้าจอที่ไม่ทำให้คุณเห็นเป็นจุดพิกเซล ซึ่งสามารถทำได้โดยใช้เครื่องมือออนไลน์ที่วัดความหนาแน่นของพิกเซล (พิกเซลต่อนิ้ว) ซึ่งจะบอกคุณได้ถึง "ความคมชัด" ของหน้าจอโดยดูที่พิกเซลเหล่านั้นว่าเรียงกันแน่นหนาเพียงใด หรือใช้อีกสูตรแบบพิกเซลต่อระดับ ซึ่งจะทำการเปรียบเทียบผลที่วัดได้กับขีดจำกัดของสายตามนุษย์โดยอัตโนมัติ

การคำนึงถึงสายตาและการจัดเดสก์ท็อปของคุณเองก็สำคัญ ถ้าสายตาคุณเป็น 20/20 และอยู่ห่างจากหน้าจอประมาณ 20” หน้าจอแบบ 4K ขนาด 27” จะทำให้ได้ภาพที่ดีกว่าทันที ถ้าคุณรู้ว่าสายตาคุณแย่กว่า 20/20 หรือคุณต้องการนั่งห่างออกไปมากกว่า 24” หน้าจอแบบ 1440p อาจจะเหมาะกับคุณ

สัดส่วนภาพ

สัดส่วนภาพของจอภาพคือสัดส่วนที่ได้จากการวัดความกว้างกับความสูง หน้าจอ 1:1 จะเป็นสี่เหลี่ยนจตุรัส ซึ่งเป็นจอภาพทรงกล่องในยุค 1990 ปกติจะเป็น 4:3 หรือ "มาตรฐาน" ซึ่งโดยมากได้ถูกแทนที่ด้วยสัดส่วนภาพแบบจอกว้าง (16:9) และจอกว้างพิเศษ (21:9, 32:9, 32:10)

โดยปกติเกมรุ่นใหม่จะรองรับสัดส่วนภาพหลากหลาย ไม่ว่าจะเป็นจอกว้างหรือจอกว้างพิเศษ คุณสามารถเปลี่ยนค่าได้จากเมนูการตั้งค่าในเกม

เนื้อหาออนไลน์ส่วนใหญ่ เช่นวิดีโอ YouTube ก็ตั้งสัดส่วนภาพไว้แบบจอกว้างเป็นค่าเริ่มต้น อย่างไรก็ตาม คุณจะยังคงเห็นแถบแนวนอนสีดำบนหน้าจอเวลาดูหนังหรือรายการทีวีที่ถ่ายแบบจอกว้างเหมือนในโรงหนัง (2.39:1 กว้างกว่า 16:9) และแถบแนวตั้งสีดำเวลาดูวิดีโอในสมาร์ทโฟนที่ถ่ายในโหมด "แนวตั้ง" บางๆ แถบสีดำเหล่านี้ทำหน้าที่รักษาสัดส่วนดั้งเดิมของวิดีโอโดยไม่ยืดขยายออกหรือตัดบางส่วนไป

กว้างพิเศษ
ทำไมถึงเลือกหน้าจอกว้างพิเศษแทนหน้าจอกว้างธรรมดาด้วย สาเหตุเพราะมีข้อดีให้ คือ ทำให้เห็นได้มากขึ้น ทำให้การชมภาพยนตร์รู้สึกใกล้เคียงกับในโรงหนัง (เพราะหน้าจอ 21:9 จะขจัดแถบ “เล็ตเตอร์บ็อกซ์” สีดำสำหรับภาพยนตร์จอกว้าง) และยังช่วยขยายระยะสายตา (FOV) เวลาเล่นเกมโดยไม่ทำให้เกิดลักษณะของ “ตาปลา” ผู้ที่เล่นเกมแบบสายตาคนแรกจะชอบ FOV กว้างๆ เพื่อช่วยให้เจอศัตรูหรือดื่มด่ำไปกับสภาพแวดล้อมของเกม (แต่อย่าลืมว่าเกม FPS ดังๆ บางเกมไม่รองรับการตั้งค่า FOV สูงๆ เพราะจะทำให้ผู้เล่นเกมได้เปรียบ)

หน้าจอโค้งเป็นอีกฟีเจอร์หนึ่งที่พบได้ทั่วไปบนจอภาพแบบกว้างพิเศษ หน้าจอโค้งเหล่านี้ช่วยแก้ปัญหาปกติของจอกว้างขนาดใหญ่ คือ ภาพที่อยู่ตรงปลายขอบของหน้าจอจะดูโดดจากภาพที่อยู่ช่วงกลางๆ น้อยลง หน้าจอโค้งจะช่วยลดทอนเรื่องนี้ได้และทำให้ได้มุมมองภาพที่อยู่ปลายขอบหน้าจอชัดขึ้น อย่างไรก็ตาม จะเห็นข้อดีเหล่านี้ชัดเจนกับหน้าจอที่มีขนาดใหญ่กว่า 27”

สี

เมื่อนำสองจอภาพมาวางเรียงเทียบกัน บางครั้งก็มองเห็นได้ไม่ยากว่าจอไหนที่ให้สีแจ่มชัด สีดำสนิท หรือสีดูสมจริงมากกว่า อย่างไรก็แล้วแต่ การจะนึกภาพในหัวอาจเป็นเรื่องยากเมื่ออ่านสเปก เพราะสีในจอภาพใช้การประเมินหลากหลายวิธี ไม่มีสเปกใดสเปกหนึ่งให้เน้น: อัตราส่วนความเปรียบต่าง ความสว่าง ระดับสีดำ ช่วงสี และอื่น ๆ ล้วนมีผลทั้งสิ้น ก่อนที่จะไปพูดถึงฟีเจอร์สีอื่น ๆ อีกมาก เรามานิยามคำต่อไปนี้กันทีละคำ

อัตราส่วนความเปรียบต่าง
อัตราส่วนความเปรียบต่างเป็นมาตรวัดประสิทธิภาพของจอภาพแบบพื้นฐานมากที่สุด โดยวัดอัตราส่วนระหว่างสีดำและสีขาวสูงสุดที่สามารถแสดงบนหน้าจอได้ อัตราส่วนความเปรียบต่างพื้นฐาน เช่น 1,000:1 หมายถึงว่าส่วนที่เป็นสีขาวของภาพมีความสว่างกว่าส่วนที่เป็นสีดำ 1,000 เท่า

สำหรับอัตราส่วนความเปรียบต่าง ตัวเลขยิ่งสูงยิ่งดี อัตราส่วนความเปรียบต่างที่สูง เช่น 4,000:1 บ่งบอกถึงสีที่สดใส สีดำสนิท และบริเวณที่มืดโดยที่ยังเห็นรายละเอียดต่างๆ ได้ ตรงกันข้าม อัตราส่วนความเปรียบต่างที่ 200:1 บ่งบอกถึงสีดำค่อนข้างดูเหมือนสีเทา และสีต่างๆ ดูซีดไม่แตกต่างจากกันมาก

ให้ระวังเมื่อมีคำโฆษณา LCD ว่ามี "อัตราส่วนความเปรียบต่างแบบไดนามิก" สูงมาก ซึ่งเกิดขึ้นได้ด้วยการเปลี่ยนพฤติกรรมของแสงด้านหลัง สำหรับการเล่นเกมและการใช้ประจำวัน อัตราส่วนความเปรียบต่างแบบ "คงที่" มาตรฐานที่กล่าวไว้ข้างต้นถือเป็นตัวบ่งบอกคุณภาพของจอภาพที่ดีกว่า

ความเรืองแสง
ความสว่างมักวัดกันด้วย "ความเรืองแสง" มาตรวัดที่ใช้ดูว่าหน้าจอให้แสงออกมามากน้อยเพียงใด โดยจะนับเป็นความเข้มแสงต่อตารางเมตร (cd/m2) ซึ่งเป็นหน่วยที่มีอีกชื่อหนึ่งว่า “นิท” สำหรับหน้าจอแสดงแบบ HDR ทาง VESA (Video Electronics Standards Association) ได้กำหนดมาตรฐานชุดการทดสอบความเรืองแสงโดยใช้แผ่นทดสอบเฉพาะ เมื่อทำการตรวจสอบสเปกความเรืองแสง ให้ดูด้วยว่าเขาใช้แพลตฟอร์มการทดสอบแบบเดียวกัน ไม่ใช่ระบบเมตริกที่มีกรรมสิทธิ์

ระดับสีดำ
ในหน้าจอแบบ LCD ทั้งหมด แสงจากไฟหน้าจอจะโผล่รอดคริสตัลเหลวอย่างเลี่ยงไม่ได้ นี่จะเป็นพื้นฐานของอัตราส่วนความเปรียบต่าง กล่าวคือ เช่นถ้าหน้าจอมีแสงสว่างรั่ว 0.1% จากไฟหน้าจอในบริเวณที่ควรมืด ก็จะมีค่าอัตราส่วนความเปรียบต่างเป็น 1,000:1 หน้าจอ LCD ที่มีแสงรั่วเป็นศูนย์จะมีอัตราส่วนความเปรียบต่างเป็นอนันต์ แต่เช่นนี้เป็นไปไม่ได้กับเทคโนโลยี LCD ในปัจจุบัน

"ความจ้า"เป็นปัญหาเฉพาะในสภาพแวดล้อมที่ดูมืด ซึ่งแปลว่าการทำให้มีระดับสีดำต่ำเป็นจุดขายสำคัญของจอภาพ LCD แต่หน้าจอ LCD ไม่สามารถมีระดับสีดำที่ 0 นิทได้นอกจากจะปิดเครื่องโดยสนิท

OLED มีระดับสีดำที่น่าทึ่งเพราะไม่ได้ใช้ไฟหน้าจอ เมื่อพิกเซลของ OLED ไม่มีไฟฟ้ากระตุ้น ก็จะไม่สร้างแสงขึ้นมาแต่อย่างใด หน้าจอ OLED อาจโฆษณาว่ามีระดับสีดำ "ต่ำกว่า 0.0005 นิท" เพราะการวัดให้แม่นยำโดยปกติเป็นเรื่องที่มีค่าใช้จ่ายสูงอย่างยิ่ง อย่างไรก็ตาม ระดับสีดำปกติจะใกล้เคียงกับ 0 มากกว่า 0.0005

ความลึกสี
จอภาพต้องแสดงเฉดสีเบาบางมากมาย ถ้าจอภาพไม่สามารถผันเปลี่ยนสีสรรที่ต่างกันเล็กน้อยได้อย่างราบรื่น เราจะเห็นสีบนหน้าจอเป็น "แถบๆ" เส้นแบ่งชัดเจนระหว่างสีที่ต่างกันสองสี ทำให้เห็นเป็นแถบสีอ่อนๆ หรือเข้มๆ ขึ้นมาทั้งที่เราควรเห็นการไล่ระดับสีเป็นเนื้อเดียวกัน บางครั้งตรงนี้เรียกว่า "การแตก" สีเช่นกัน

ความลึกสีจะเป็นตัววัดความสามารถที่จอภาพสามารถแสดงสีหลากหลายที่แตกต่างกันเล็กน้อย โดยไม่ทำให้เกิดแถบสีหรือสีไม่ถูกต้อง ความลึกสีจะกำหนดปริมาณข้อมูล (วัดเป็นหน่วยบิต) ที่หน้าจอสามารถใช้สร้างสีในหนึ่งพิกเซลได้

หนึ่งพิกเซลบนหน้าจอจะมีสามช่องสี แดง เขียว และน้ำเงิน โดยส่องแสงออกมาด้วยความเข้มข้นที่หลากหลายเพื่อสร้างเฉดสีนับล้านๆ (โดยปกติ) สีแบบ 8 บิตหมายความว่าแต่ละช่องสีจะใช้ 8 บิต จำนวนเฉดสีทั้งหมดที่เกิดขึ้นได้ในหน้าจอที่มีความลึกสีแบบ 8 บิตจะเท่ากับ 28 x 28 x 28=16,777,216

ความลึกสีโดยทั่วไป:

  • สีแบบ 6 บิต = 262,144 สี
  • สีแบบ 8 บิต หรือ "สีแท้" = 16.7 ล้านสี
  • สีแบบ 10 บิต หรือ "สีลึก" = 1.07 พันล้านสี

จอภาพแบบ 10 บิตแท้จะหายากมาก หลายๆ จอภาพจะใช้รูปแบบการประมวลสีภายใน เช่น FRC (frame rate control) เพื่อประมาณการความลึกสีที่มากขึ้น จอภาพแบบ "10 บิต" อาจเป็นจอภาพแบบ 8 บิตที่มีขั้นตอน FRC เพิ่มเติม ซึ่งมักจะเขียนเป็น “8+2FRC”

แผงจอ LCD ราคาถูกบางตัวใช้สีแบบ 6 บิตพร้อมด้วย "การเกลี่ยสี" เพื่อประมาณการสีแบบ 8 บิต การเกลี่ยสีในกรณีนี้หมายถึงการใส่สลับสีที่เหมือนกันเรียงกันไปเพื่อหลอกสายตาให้เห็นสีเปลี่ยนไปซึ่งจอภาพไม่สามารถแสดงให้ถูกต้องได้

Frame Rate Control หรือ FRC คือสิ่งที่ทำให้การสลับเป็นสีต่างๆ กับทุกเฟรมใหม่เกิดขึ้นได้ แม้ว่าการทำเช่นนี้จะมีค่าใช้จ่ายที่ถูกกว่าสีแบบ 8 บิตแท้ ความแม่นยำของสีก็มีน้อยลง โดยเฉพาะในสภาพแวดล้อมที่มีแสงต่ำ บางหน้าจอยังมีความลึกสีแบบ 8 บิตพร้อมด้วยขั้นตอน FRC เพิ่มเติม (โดยทั่วไปจะระบุว่า “8-bit + FRC”) เพื่อประมาณการสีแบบ 10 บิต

บางครั้งจอภาพจะมี Look-Up Table (LUT) ให้สอดคล้องกับความลึกสีที่มากขึ้น เช่น สีแบบ 10 บิต ซึ่งช่วยเร่งการคำนวณค่าแก้ไขสีที่เกิดขึ้นในจอภาพเมื่อทำการแปลงอินพุตสีเป็นเอาท์พุตสีที่เหมาะกับหน้าจอของคุณ ขั้นตอนนี้สามารถช่วยให้การผันเปลี่ยนของสีดูราบรื่นและมีเอาท์พุตที่ถูกต้องมากขึ้น ทั้งหมดนี้ปกติจะสงวนไว้สำหรับจอภาพระดับมืออาชีพมากกว่าที่จะใช้กับจอแสดงสำหรับเล่นเกมหรือผู้บริโภคทั่วไป

ขอบเขตสี
คุณจะได้ยินบ่อยๆ เกี่ยวกับ "ขอบเขต" หรือ "ช่วง" สีของจอภาพ ซึ่งแตกต่างจากความลึกสี ขอบเขตสีจะบ่งบอกถึงสเปกตรัมของสีที่ปรากฏตัวได้ มากกว่าที่จะเป็นการคำนวณจำนวนของสี

สายตาของคุณสามารถเห็นสเปกตรัมของสีได้กว้างกว่ามากที่จอแสดงในปัจจุบันจะผลิตได้ เพื่อช่วยให้นึกภาพสีทั้งหมดที่เห็นได้ จึงมีการสร้างมาตรฐานแนวตารางสีทำเป็นกราฟรูปเกือบม้าขึ้นมา เรียกว่า CIE 1976 ช่วงสีที่มีสำหรับจอภาพจะปรากฏเป็นเซ็ตย่อยของกราฟนี้:

ช่วงสีทั่วๆ ไปตามกำหนดทางคณิตศาสตร์จะประกอบด้วย sRGB, Adobe RGB, และ DCI-P3 กลุ่มแรกเป็นมาตรฐานทั่วไปสำหรับจอภาพ (และเป็นขอบเขตสีที่กำหนดไว้สำหรับเว็บอย่างเป็นทางการ) กลุ่มสองเป็นมาตรฐานที่กว้างขึ้นสำหรับไว้ให้มืออาชีพการตัดต่อภาพและวิดีโอใช้เป็นส่วนใหญ่ กลุ่มสาม DCI-P3 เป็นมาตรฐานที่ยิ่งกว้างขึ้นและปกติใช้สำหรับเนื้อหาแบบ HDR

จอภาพที่โฆษณาว่า "99% sRGB" เป็นการอ้างว่าหน้าจอได้ครอบคลุมช่วงสี sRGB ได้ 99% ซึ่งมักจะถือว่าไม่แตกต่างจาก 100% เมื่อดูด้วยตาเปล่า

ในหน้าจอ LCD ไฟหน้าจอและตัวกรองสีจะเป็นตัวกำหนดขอบเขตสี แสงทั้งหมดที่เกิดจากไฟหน้าจอจะผ่านตัวกรองสีด้วยจุดสีแดง สีเขียว และสีน้ำเงิน การบีบ "แถบผ่าน" ของตัวกรองนี้ให้แคบลงจะช่วยจำกัดความยาวคลื่นของแสงที่ผ่านเข้าไป ส่งผลให้สีที่ออกมาท้ายสุดมีความบริสุทธิ์มากขึ้น แม้ว่าการทำเช่นนี้จะทำให้หน้าจอมีประสิทธิผลน้อยลง (เพราะตอนนี้ตัวกรองได้กรองเอาท์พุตของไฟหน้าจอมากขึ้น) แต่ก็ทำให้เกิดช่วงสีที่กว้างขึ้น

ปกติเทคโนโลยีของไฟหน้าจอจะประกอบด้วย:

  • ไฟหน้าจอ LED (W-LED) สีขาว: LED สีน้ำเงินเคลือบด้วยสารเรืองแสงสีเหลืองจะให้แสงสีขาวออกมา ซึ่งถูกกรองด้วยช่องสีแดง เขียว และน้ำเงิน จนเป็นสีท้ายสุดของพิกเซล ไฟหน้าจอ W-LED จะให้พื้นที่ช่วงสี sRGB มาตรฐาน บางครั้งอาจจะให้มีการเคลือบอนุภาคนาโนพิเศษเพิ่มเติมกับแสงไฟ W-LED ได้เพื่อให้ช่วงสีกว้างขึ้น ซึ่งมักจะทำให้เกิดพื้นที่สี DCI-P3 ครอบคลุมมากขึ้น
  • Quantum Dot Coating (QD) คือ ไฟหน้าจอ LED สีน้ำเงินฉายบนอนุภาคนาโนสีเขียวและสีแดง ซึ่งผลิตขึ้นเพื่อให้ให้มีค่าเผื่อน้อย ซึ่งจะเปล่งแสงสีเขียวและสีแดงด้วยความถี่แคบๆ อนุภาคนาโนไม่ได้ทำการกรองแสงจริงๆ ซึ่งจะทำให้กระบวนการนี้มีประสิทธิผลอย่างมาก แต่มันจะทำการแปลงและเปล่งแสงออกมาอีกครั้งด้วยช่วงความถี่ที่แคบ ซึ่งจะทำให้เกิดช่วงสีที่กว้าง
  • OLED ซึ่งไม่ได้ใช้ไฟหน้าจอสามารถมีช่วงสีที่กว้างได้เมื่อเทียบกับ QD (75% ของ Rec. 2020 เป็นต้น)

High Dynamic Range (HDR)
จอภาพ HDR จะแสดงภาพได้สดใสกว่า ให้ความคมชัดกว่า และให้รายละเอียดในบริเวณที่สว่างและมืดบนหน้าจอได้มากกว่า เมื่อใช้จอภาพ HDR คุณอาจสังเกตเห็นเงาตะคุ่มในทางเดินมืดๆ ในเกมสยองขวัญได้ หรือเห็นลำแสงอาทิตย์ที่สาดมาในฉากท้องทุ่งกว้างได้ชัดขึ้น

แม้ว่าจอภาพแบบนี้จะใช้งานได้ดีกับเนื้อหาแบบ HDR (ซึ่งมีเพียงบางเกมหรือบางภาพยนตร์ที่รองรับ) แต่ก็รองรับความลึกสีแบบ 10 บิตและไฟหน้าจอที่รองรับช่วงสีที่กว้าง ซึ่งยังจะช่วยทำให้เนื้อหาตามมาตรฐานดีขึ้นด้วย (SDR) (อนึ่ง จอภาพ HDR มักไม่ได้มีสีแบบ 10 บิตแท้ แต่มีจอแสดงแบบ 8+2FRC ที่ยอมรับสัญญาณอินพุตแบบ 10 บิต)

ฟีเจอร์ไฟหน้าจอราคาสูงที่เรียกว่า การลดแสงภายใน เป็นสิ่งสำคัญต่อคุณภาพของ HDR สำหรับจอแสดงแบบ LCD โซนลดแสงสำหรับไฟหน้าจอที่อยู่ด้านหลังของหน้าจอจะเป็นตัวควบคุมความสว่างของกลุ่ม LED ยิ่งมีโซนลดแสงก็หมายถึงยิ่งควบคุมได้แม่นยำมากขึ้น มี "ความสะพรั่ง" น้อยลง (เมื่อบริเวณที่มีแสงบนภาพไปทำให้บริเวณที่มืดสว่าง) และโดยทั่วไปมีความคมชัดดีขึ้น

เทคนิคของการลดแสงมีหลากหลาย:

  • การลดแสงภายในบริเวณขอบต้องอาศัยกลุ่ม LED ที่จัดวางไว้รอบๆ ขอบของหน้าจอเพื่อให้แสงสว่างหรือลดแสงของภาพในโซนลดแสงที่โดยปกติจะมีจำนวนค่อนข้างจำกัด
  • Full Array Local Dimming (FALD) เป็นอีกตัวเลือกราคาสูงที่ใช้โซนลดแสงมากยิ่งขึ้น (ปกติเป็นร้อย) หลังแผงจอโดยตรง แทนที่จะเป็นตรงขอบหน้าจอเท่านั้น ซึ่งจะส่งผลให้ควบคุมเนื้อหาแบบ HDR และการลดแสงของหน้าจอได้มากขึ้น

อาจไม่ใช่เรื่องง่ายที่จะประเมินคุณภาพของจอภาพ HDR ด้วยตัวเอง คุณควรอ้างอิงมาตรฐาน HDR เช่น DisplayHDR ของ VESA ซึ่งจะวัดคุณภาพเปรียบเทียบของจอภาพ HDR โดยระบุสเปกออกมา เช่น ความสามารถในการลดแสง

มาตรฐาน DisplayHDR มีความน่าเชื่อถือกว่าสเปกที่โฆษณาว่าเป็นแบบ "ทั่วไป" เพราะการใช้คำเช่นนี้เอื้อให้ผู้ผลิตระบุผลแบบค่าเฉลี่ยจริงๆ ได้ ให้มองหาจอภาพที่มีสเปกอย่างน้อยได้ตามมาตรฐานแบบ DisplayHDR ในระดับต่างๆ

สำหรับรุ่นราคาถูก หน้าจอ DisplayHDR 400 สามารถมีความสว่างสูงสุดที่ 400 นิท (เทียบกับจอภาพมาตรฐาน 300 นิท) แต่ใช้ช่วงสี sRGB เพียง 95% และความลึกสีแบบ 8 บิตเท่านั้น DisplayHDR 400 ไม่ต้องใช้การลดแสงภายในของไฟหน้าจอ

สำหรับรุ่นราคาแพงขึ้น หน้าจอ DisplayHDR 600 ต้องใช้ความสว่าง 600 นิท ช่วงสี DCI-P3 ที่ 90% (หากว่ามีพื้นที่สีที่กว้างขึ้น) ความลึกสีแบบ 10 บิต และรูปแบบการลดแสงภายในบางอย่าง

มาตรฐาน OLED ยังเพิ่มข้อกำหนดให้เทคโนโลยีนี้แสดงระดับสีดำเข้มขึ้นด้วย DisplayHDR True Black 400 และ 500 ต้องใช้ระดับสีดำต่ำกว่า 0.0005 นอกเหนือจากมาตรฐานความสว่างสูงสุดเช่นเดียวกัน

อัตรารีเฟรช

อัตรารีเฟรชคือความถี่ที่ทั่วทั้งหน้าจอของคุณทำการรีเฟรชภาพ อัตรารีเฟรชสูงขึ้นทำให้การเคลื่อนไหวบนหน้าจอดูราบรื่นขึ้น เพราะหน้าจออัปเดตตำแหน่งของแต่ละวัตถุได้ฉับไวขึ้น วิธีนี้ช่วยให้ผู้เล่นในการแข่งขันติดตามการเคลื่อนไหวของศัตรูในตัวผู้ยิงคนแรกหรือเพียงทำให้หน้าจอรู้สึกตอบสนองมากขึ้นเมื่อคุณเลื่อนหน้าเว็บลงหรือเปิดแอปในโทรศัพท์ของคุณ

อัตราการตอบสนองวัดเป็นเฮิร์ตซ์ เช่น อัตราการตอบสนอง 120Hz หมายความว่าจอภาพรีเฟรชทุกพิกเซล 120 ครั้งต่อวินาที ขณะที่ 60Hz เคยเป็นมาตรฐานสำหรับทั้งหน้าจอพีซีและสมาร์ทโฟน ผู้ผลิตกำลังปรับใช้อัตรารีเฟรชที่สูงขึ้นเรื่อย ๆ

ข้อดีของการเปลี่ยนจาก 60Hz เป็น 120Hz หรือ 144Hz มีความชัดเจนต่อผู้เล่นส่วนใหญ่ โดยเฉพาะในเกมคนแรกแบบจังหวะเร็ว (แต่คุณจะเห็นประโยชน์หากคุณมี GPU ที่มีกำลังเพียงพอที่จะทำให้เฟรมเร็วกว่า 60fps ที่การตั้งค่าความคมชัดและคุณภาพที่คุณเลือก)

อัตรารีเฟรชสูงขึ้นทำให้เป็นการง่ายที่จะติดตามวัตถุเคลื่อนไหวด้วยตาคุณ ทำให้การเคลื่อนไหวของกล้องคมชัดขึ้น และลดการเคลื่อนไหวเบลอที่รับรู้ ชุมชนออนไลน์โต้แย้งกันเกี่ยวกับการปรับปรุงที่จอภาพมากกว่า 120Hz ให้ หากสนใจ ลองมาดูด้วยตัวเองเพื่อดูว่ามันจะสร้างความแตกต่างให้กับคุณมากแค่ไหน

อัตราเฟรมที่วัดเป็นเฟรมต่อวินาที (FPS) ติดตามจำนวนภาพที่ฮาร์ดแวร์กราฟิกของคุณวาด การทดสอบการเคลื่อนไหวออนไลน์นี้แสงการปรับปรุงที่ผู้เล่นจะเห็นเมื่อติดตามวัตถุที่เคลื่อนไหวที่อัตราเฟรมและอัตรารีเฟรชที่สูงกว่า

ต่ที่จริงคุณจะเห็นเฟรมพิเศษบนหน้าจอเหล่านั้น ถ้าคุณมีอัตรารีเฟรชที่ตรงหรือมากกว่าเฟรมเหล่านั้น ในทางเดียวกันคุณจะได้รับประโยชน์จากหน้าตออัตรารีเฟรชสูงก็ต่อเมื่อคุณมี CPU หรือบัตรกราฟิกที่สามารถให้อัตราเฟรมสูงเท่านั้น วางแผนการสร้างของคุณตามนั้นเพื่อรับประโยชน์เต็มที่จากฮาร์ดแวร์ของคุณ

เวลาการตอบสนอง

เวลาตอบสนองวัดเวลาที่พิเซลเดียวใช้ในการเปลี่ยนสีเป็นมิลลิวินาที เวลาตอบสนองต่ำกว่าหมายถึงวัตถุแสงน้อยลง เช่น การเคลื่อนไหวภาพเบลอหรือ "ลาก" อยู่หลังภาพที่เคลื่อนไหวอยู่

เวลาตอบสนองต้องเร็วพอให้ทันกับอัตรารีเฟรช ตัวอย่างเช่น บนหน้าจอ 240Hz เฟรมใหม่ถูกส่งไปที่หน้าจอทุก 4.17 มิลลิวินาที (1000/240 = 4.17)

ผู้ผลิตมักแสดงเวลาตอบสนอง "เทาต่อเทา" ซึ่งเป็นเวลาที่พิเซลใช้ในการเปลี่ยนจากสีเทาเฉดหนึ่งเป็นอีกเฉดหนึ่ง จำนวนที่กล่าวถึงมักแสดงผลลัพธ์ที่ดีที่สุดของผู้ผลิตจากการทดสอบอื่น ๆ แทนที่จะเป็นค่าเฉลี่ยที่น่าเชื่อถือ

กระบวนการปรับความคมชัดของภาพที่เรียกว่าโอเวอร์ไดรฟ์ยังมีผลต่อผลการทดสอบด้วย โอเวอร์ไดรฟ์ใช้แรงดันต่อพิเซลสูงขึ้นเพื่อเร่งความเร็วในการเปลี่ยนสี หากปรับอย่างระมัดระวัง โอเวอร์ไดรฟ์สามารถลดเส้นทางที่มองเห็นและภาพซ้อน (ภาพซ้อนซ้ำจาง ๆ) ระหว่างการเคลื่อนไหว หากไม่เป็นเช่นนั้น มันอาจ "โอเวอร์ชูต" ค่าที่ตั้งใจไว้และทำให้เกิดอาร์ทิแฟกต์ทางภาพอื่น ๆ

การเพิ่มโอเวอร์ไดรฟ์อาจทำให้ได้ผลลัพธ์ดีกว่าในการทดสอบสีเทาเป็นสีเทา แต่ยังสามารถสร้างอาร์ทีแฟกต์ทางภาพที่ไม่ถูกเปิดเผยเปิดเผยเมื่ออ้างถึงจำนวนการทดสอบสีเทาเป็นสีเทาที่ดีที่สุด เนื่องจากปัจจัยทั้งหมดที่มีผลต่อเวลาตอบสนองที่รายงาน จึงเป็นการดีที่สุดที่จะอ้างถึงผู้ตรวจสอบอิสระที่สามารถวัดเวลาตอบสนองของผู้ผลิตหลายราย

ความล่าช้าในการป้อนข้อมูล
บางครั้งผู้เล่นสับสนเวลาตอบสนองกับการหน่วงเวลาการป้อนข้อมูล การวัดความล่าช้าก่อนที่การกระทำของคุณจะปรากฏบนหน้าจอ ซึ่งวัดเหมือนกันเป็นมิลลิวินาที มีการรู้สึกความล่าช้าในการป้อนข้อมูลมากกว่าการเห็น และผู้เล่นเกมต่อสู้และนักยิงคนแรกมักให้ความสำคัญสูงสุด

การหน่วงเวลาการป้อนข้อมูลเป็นผลข้างเคียงของการประมวลผลที่ทำโดยเครื่องมือตรวจสอบจอภาพและอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ภายในของหน้าจอ การเลือก “โหมดเกม" บนเมนูการปรับวัดต่อจอภาพบ่อย ๆ มักจะปิดฟีเจอร์การประมวลผลภาพและลดการหน่วงเวลาการป้อนข้อมูล การปิดใช้งาน VSync (ซึ่งป้องกันอาร์ทีแฟกต์ทางภาพบางส่วน) ในเมนูตัวเลือกในเกมยังช่วยลดการหน่วงเวลาการป้อนข้อมูลด้วย

ฟีเจอร์พรีเมียม

การซิงค์ที่ปรับได้

น้ำตาหน้าจอจะคุ้นเคยกับผู้เล่นส่วนใหญ่ทันที: ความผิดพลาดทางกราฟิกที่ปรากฏเป็นเส้นแนวนอนบนหน้าจอของคุณโดยมีรูปภาพที่ไม่ตรงกันเล็กน้อยด้านบนและด้านล่าง

ความบกพร่องเกี่ยวข้องกับทั้งการ์ดกราฟิกและจอภาพของคุณ GUS วาดจำนวนเฟรมมากมายต่อวินาที แต่หน้าจอรีเฟรชที่อัตราคงที่ หาก GPU เขียนทับเฟรมก่อนหน้าไปครึ่งทางในบัฟเฟอร์เฟรม เมื่อหน้าจออ่านบัฟเฟอร์เฟรมเพื่อรีเฟรชหน้าจอ หน้าจอจะแสดงรูปภาพไม่ตรงกันตามจริง ด้านบนของภาพอาจเป็นเฟรมใหม่ แต่ส่วนด้านล่างยังคงแสดงเฟรมต่อเฟรมก่อนหน้า ซึ่งสร้าง "น้ำตา"

VSync (การซิงค์แนวดิ่ง) ให้หนึ่งโซลูชั่นสำหรับปัญหานี้ ฟีเจอร์ในเกมนี้ลดความเร็วในการวาดเฟรมเพื่อให้ตรงกับอัตรารีเฟรชของจอภาพของคุณ แต่ VSync สามารถส่งผลให้เกิดการติดขัดเมื่ออัตราเฟรมลดลงต่ำกว่าขีดจำกัดนั้น (ตัวอย่างเช่น GPU อาจลดลงเป็น 30fps เมื่อไม่สามารถส่งมอบ 60fps) โหลดที่เพิ่มบน GPU ยังมีผลทำให้เกิดการหน่วงเวลาการป้อนข้อมูล

ในขณะที่มีการปรับปรุง VSync (เช่น Adaptive VSync* ของ NVIDIA) สองเทคโนโลยีหน้าจอให้โซลูชั่นทางเลือกต่อไปนี้ NVIDIA G-Sync* และ AMD Radeon FreeSync* เทคโนโลยีเหล่านี้บังคับให้หน้าจอของคุณซิงค์กับ GPU แทนที่จะเป็นในลักษณะตรงกันข้าม

  • จอภาพ G-Sync ใช้ชิป G-Sync Scaler ที่เป็นกรรมสิทธิ์ของ NVIDIA เพื่อจับคู่อัตรารีเฟรชจอภาพกับเอาต์พุต GPU เช่นเดียวกับการคาดการณ์เอาต์พุต GPU ตามประสิทธิภาพล่าสุด นอกจากนี้ยังช่วยป้องกันการติดขัดและการหน่วงเวลาการป้อนข้อมูล ซึ่งอาจเป็นผลมาจากเฟรมซ้ำซ้อนที่ถูกวาดขึ้นในขณะที่เฟรมแรกรอแสดงผลอยู่
  • จอภาพ AMD Radeon FreeSync ทำงานคล้ายกัน โดยจับคู่หน้าจอแสดงผลเข้ากับเอาต์พุต GPU เพื่อหลีกเลี่ยงน้ำตาหน้าจอและการติดขัด แทนที่จะใช้ชิปกรรมสิทธิ์ จอภาพเหล่านี้สร้างบนโปรโตคอล Adaptive Sync ซึ่งสร้างเป็น DisplayPort 1.2a และแบบปรับปรุง DisplayPort รุ่นหลัง ๆ ทั้งหมด แม้ว่าจอภาพ FreeSync มักถูกกว่า แต่ข้อเสียคือมักไม่ได้ผ่านการทดสอบมาตรฐานก่อนการเปิดตัวและมีคุณภาพต่างกันมาก

Variable Refresh Rate (VRR) เป็นคำทั่วไปสำหรับเทคโนโลยีที่ซิงค์กับหน้าจอของคุณและ GPU Adaptive Sync เป็นโพรโทคอลเปิดที่รวมอยู่ใน DisplayPort 1.2a และรุ่นหลัง ๆ เทคโนโลยีกราฟิก Intel, AMD และ NVIDIA ล่าสุดทั้งหมดสามารถทำงานกับหน้าจอ Adaptive Sync

การลดความเบลอจากการเคลื่อนไหว
ทั้ง LCD และ OLED "sample and hold" ที่แสดงวัตถุเคลื่อนไหวเป็นรูปภาพแบบคงที่ชุดหนึ่งที่รีเฟรชอย่างรวดเร็ว แต่ละตัวอย่างยังคงอยู่บนหน้าจอจนกว่าจะถูกแทนที่ด้วยรีเฟรชครั้งถัดไป "ความคงอยู่" นี้ทำให้การเคลื่อนไหวเบลอในขณะที่สายตามนุษย์คาดว่าจะติดตามวัตถุได้อย่างราบรื่นมากกว่าที่จะเห็นวัตถุกระโดดไปยังตำแหน่งใหม่ แม้กระทั่งที่อัตรารีเฟรชสูง ซึ่งอัปเดตภาพบ่อยขึ้น เทคโนโลยี sample-and-hold ที่รองรับก็ยังทำให้การเคลื่อนไหวเบลอ

ฟีเจอร์ลดแสงเบลอใช้แบล็คไลท์แฟลชเพื่อย่นระยะเวลาที่ตัวอย่างเฟรมปรากฏบนหน้าจอ หน้าจอเปลี่ยนเป็นสีดำหลังทุกตัวอย่างก่อนแสดงครั้งถัดไป ซึ่งช่วยลดเวลาที่ภาพคงที่ปรากฏบนหน้าจอ

ซึ่งเป็นการเลียนแบบปฏิบัติการของหน้าจอ CRT เก่ากว่า ซึ่งทำงานต่างจากเทคโนโลยี LCD ปัจจุบัน หน้าจอ CRT ส่องสว่างด้วยสารเรืองแสงที่สลายตัวเร็ว ซึ่งทำให้เกิดแรงกระตุ้นแสงสว่างสั้น ๆ ซึ่งหมายความว่าที่จริงแล้วหน้าจอจะมืดช่วงวงจรรีเฟรชส่วนใหญ่ แรงกระตุ้นรวดเร็วเหล่านี้ที่จริงแล้วสร้างการแสดงการเคลื่อนไหวที่ราบรื่นกว่า sample-and-hold และฟีเจอร์การลดการเบลอจากการเคลื่อนไหวทำงานเพื่อทำซ้ำเอฟเฟคนี้

เนื่องจากแบล็คไลท์ถูกเปิดและปิดอย่างรวดเร็ว ฟีเจอร์เหล่านี้ยังลดความสว่างของหน้าจอแสดงผลด้วย หากคุณกำลังวางแผนใช้แบล็คไลท์แฟลชการลดการเบลอจากการเคลื่อนไหว โปรดตรวจให้แน่ใจว่าหน้าจอที่คุณกำลังซื้อมีความสว่างสูงสุดสูง

แบ็คไลท์เหล่านี้ควรเปิดใช้งานสำหรับการเล่นเกมและเนื้อหาที่เคลื่อนไหวเร็วเท่านั้นเนื่องจากจะทำให้แบ็คไลท์กระพริบ ซึ่งอาจทำให้เกิดความรำคาญในระหว่างงานประจำวัน นอกจากนี้ยังสามารถใช้ที่อัตรารีเฟรชคงที่เท่านั้น (เช่น 120Hz) และจะไม่ทำงานในเวลาเดียวกับ VRR

ประเภทของหน้าจอ

หลอดรังสีแคโทด (CRT)
จอภาพคอมพิวเตอร์แบบกล่องเหล่านี้พบได้ปกติตั้งแต่ช่วงยุค 1970 จนถึงต้นยุค 2000 และยังคงเป็นที่นิยมในบรรดาผู้เล่นบางคนในปัจจุบันเนื่องจากความล่าช้าในการป้อนข้อมูลและเวลาตอบสนองต่ำ

CRT ใช้ปืนอิเล็กตรอนขนาดใหญ่สามลำเพื่อส่งลำแสงเพื่อกระตุ้นฟอสเฟอร์สีแดง เขียวและน้ำเงินบนหน้าจอ สารเรืองแสงเหล่านี้สลายตัวภายในไม่กี่มิลลิวินาที ซึ่งหมายความว่าหน้าจอสว่างขึ้นด้วยแรงกระตุ้นสั้น ๆ ในการรีเฟรชแต่ละครั้ง สิ่งนี้สร้างภาพลวงตาที่ลื่นไหลของการเคลื่อนไหว แต่ยังสามารถมองเห็นแสงกะพริบได้

จอแสดงผลคริสตัลเหลว (LCD)
ใน TFT LCD (จอผลึกเหลวแบบฟิล์มบางทรานซิสเตอร์) แบลคไลต์ส่องผ่านชั้นของผลึกเหลวที่สามารถบิด หมุนหรือปิดกั้นได้ ผลึกเหลวไม่ปล่อยแสงเอง ซึ่งเป็นข้อแตกต่างที่สำคัญระหว่าง LCD และ OLED

หลังจากผ่านผลึก แสงจะผ่านตัวกรอง RGB (พิเซลย่อย) แรงดันถูกใช้เพื่อส่องสว่างแต่ละพิกเซลย่อยที่ความเข้มต่างกัน ซึ่งทำให้เกิดสีผสมที่ปรากฏเป็นหนึ่งพิกเซลสว่าง

LCD รุ่นเก่าใช้หลอดฟลูออเรสเซนต์แบบแคโทดเย็น (CCFL) เป็นแบ็คไลท์ หลอดประหยัดพลังงานขนาดใหญ่เหล่านี้ไม่สามารถควบคุมความสว่างของโซนที่เล็กกว่าของหน้าจอได้และในที่สุดก็ค่อย ๆ เลิกใช้หลอดไดโอดเปล่งแสง (LED) ขนาดเล็กที่ประหยัดพลังงาน

หน้าจอ LCD มีอยู่ในเทคโนโลยีที่หลากหลายและมีการผลิตแสง เวลาตอบสนอง และความล่าช้าในการป้อนข้อมูลต่างกันไปมาก โดยเฉพาะอย่างยิ่งในตัวเลือกระดับสูง อย่างไรก็ตาม การสรุปทั่วไปเกี่ยวกับแผงมักจะเป็นจริง:

ประเภทแผง

ปฏิบัติการ

สนับสนุน

คัดค้าน

ฟิล์ม Twisted Nematic (ฟิล์ม TN)

เมื่อใช้แรงดันไฟฟ้า ผลึกเหลวจะบิดแสง ซึ่งทำให้ถูกบล็อกบางส่วนหรือทั้งหมดโดยตัวกรองในภายหลัง

แผงหน้าจอ LCD ที่เก่าแก่และราคาย่อมเยาสุด อัตรารีเฟรชและเวลาตอบสนองสูงสำหรับการเล่นเกมความเร็วสูง เช่น ผู้ยิงคนแรกหรือเกมต่อสู้

มุมการมองที่จำกัดที่เกิดจากวิธีการบิดแสง โดยทั่วไปจะไม่มีความลึกของสี 8 บิตที่แท้จริง โดยทั่วไปจะมีอัตราส่วนคอนทราสต์ต่ำที่ 800:1 หรือ 1,000:1

การจัดตำแหน่งแนวตั้ง (VA)

ผลึกเหลวที่เรียงตัวในแนวตั้งเรียงตัวกันในแนวขั้วโพลาไรเซอร์สองแนว แทนที่จะบิดเป็นแผง TN เมื่ออยู่ในสภาพพักอยู่ ผลึกสามารถปิดกั้นแสงสว่างได้อย่างมีประสิทธิภาพมากกว่าแผงควบคุม TN

ระดับสีดำที่ดีขึ้นและอัตราส่วนความคมชัดสูงกว่าประเภทแผงอื่น ๆ ความลึกของสี 8 บิตโดยทั่วไป มุมการมองที่กว้างกว่าฟิล์ม

บ่อยครั้งเวลาตอบสนองช้า โดยเฉพาะอย่างยิ่งในช่วงการเปลี่ยนสีดำเป็นสีเทา มักทำให้เกิด "การเลอะสีดำ" ในการเคลื่อนไหว มุมการมองที่กว้างกว่าแผงควบคุม TN แต่มักจะน้อยกว่าแผงควบคุม IPS แผง VA บางอันมีการเปลี่ยนสีอย่างมีนัยสำคัญเมื่อดูจากนอกแกน

In-Plane Switching (IPS)

หลายเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องที่หมุนผลึกเหลวขนานกับขั้วไฟฟ้าที่จ่ายกระแสไฟ ออกแบบมาเพื่อปรับปรุงมุมและสีในการรับชมของ TN

มุมการมองกว้างสุด คุณภาพของภาพที่เสถียรที่สุด อัตราส่วนสีดำลึกกว่าและคอนทราสต์ดีกว่าแผง TN ส่วนใหญ่เป็น 6-บิต+2 แต่แผง 8-บิตและ 8+2 ก็มีอยู่ แผงพรีเมียมที่มักจะได้รับคะแนนสูง

แสงเรืองซีดที่เรียกว่า "แสงเรือง IPS" ที่มองเห็นได้เมื่อดูหน้าจอในห้องมืดจากมุมที่ไม่ได้อยู่กึ่งกลาง เวลาตอบสนองมักจะแย่กว่าแผงควบคุม TN แต่ดีกว่าแผง VAR อัตราส่วนความคมชัดต่ำกว่าแผง VAL

ไดโอดเปล่งแสงอินทรีย์ (OLED)
หน้าจอ OLED เป็นแบบเปล่งแสง ซึ่งหมายความว่าหน้าจอแสงของตัวเอง แทนที่จะเป็นหน้าจอแบบส่งสัญญาณที่ต้องมีแหล่งกำเนิดแสงแยกต่างหาก (เช่น LCD) ที่นี่ การประยุกต์ใช้กระแสไฟฟ้าทำให้ชั้นของโมเลกุลอินทรีย์สว่างขึ้นที่ด้านหน้าของหน้าจอ

แบ็คไลท์อาจถูกบล็อกอย่างไม่ถูกต้องโดยผลึกเหลวใน LCD ซึ่งทำให้พื้นที่สีดำของภาพปรากฏเป็นสีเทา เนื่องจาก OLED ไม่มีแบ็คไลท์ จึงสามารถได้ “สีดำจริง” โดยเพียงปิดพิกเซล (หรืออย่างน้อย 0.0005 นิต ซึ่งเป็นความสว่างที่วัดได้ต่ำสุด)

OLED จึงมีอัตราส่วนคอนทราสต์สูงและสีสดใส การกำจัดแบ็คไลท์ยังทำให้บางกว่าจอแอลซีดี เหมือนกับที่ LCD บางกว่า วิวัฒนาการประหยัดพลังงานมากกว่าของ CRT, OLED อาจพิสูจน์วิวัฒนาการที่บางขึ้นของ LCD (นอกจากนี้ยังสามารถประหยัดพลังงานได้มากขึ้นเมื่อแสดงเนื้อหาที่มืด เช่น ภาพยนตร์ แต่ประหยัดพลังงานน้อยกว่ากับหน้าจอสีขาว เช่น โปรแกรมประมวลผลคำ)

ข้อเสียของเทคโนโลยีรวมถึงค่าใช้จ่ายที่เพิ่มขึ้น ความเสี่ยงของการเผาไหม้หน้าจอ และอายุการใช้งานที่สั้นกว่าเทคโนโลยีจอภาพรุ่นเก่า

การประกอบ

จอภาพสำหรับเล่นเกมมักจะมีที่ยึดที่ปรับความสูง เอียงและระดับการหมุนได้ สิ่งเหล่านี้ช่วยคุณค้นหาตำแหน่งที่เหมาะกับการใช้งานสำหรับจอภาพของคุณและช่วยให้เหมาะกับพื้นที่ทำงานที่หลากหลาย

รูสำหรับยึด VESA ที่ด้านหลังของจอแสดงผลตรวจสอบความเข้ากันได้กับตัวยึดอื่น ๆ เช่นตัวยึดติดผนังหรือแขนของจอภาพที่ปรับได้ มาตรฐานนี้กำหนดโดย VESA (สมาคมมาตรฐานอิเล็กทรอนิกส์วิดีโอ ซึ่งเป็นกลุ่มผู้ผลิต) และระบุระยะห่างระหว่างรูยึดของจอภาพเป็นหน่วยมิลลิเมตร เช่นเดียวกับสกรูที่จำเป็นสำหรับการติดตั้งจอภาพ

พอร์ต

คุณจะพบกับพอร์ตมากมายที่อยู่ด้านหลังหรือใต้จอภาพของคุณ อินเทอร์เฟซการแสดงผลเชื่อมต่อหน้าจอของคุณกับเอาท์พุทกราฟิกจากพีซีของคุณ ในขณะที่พอร์ต USB และ Thunderbolt™ ให้ข้อมูลและพลังงานไปยังอุปกรณ์ภายนอก

การแสดงผล

  • VGA (Video Graphics Array): จอภาพที่เก่ากว่าอาจมีพอร์ตเลกาซี่นี้ ซึ่งมีการเชื่อมต่อแบบอนาล็อก 15 พินที่ออกสู่ตลาดในปี 1987 ซึ่งส่งวิดีโอเท่านั้นที่ความละเอียดสูงถึง 3840 × 2400
  • Single-Link DVI (Digital Visual Interface): อินเทอร์เฟซการแสดงผลที่เก่าแก่ที่สุดที่พบในจอภาพที่ทันสมัยจำนวนมาก การเชื่อมต่อแบบดิจิตอล 24 พินนี้มีตั้งแต่ปี 1999 การเชื่อมต่อส่งสัญญาณวิดีโอเท่านั้นและสามารถเชื่อมต่อกับ VGA หรือ HDMI ด้วยอะแดปเตอร์ การเชื่อมต่อนี้รองรับความคมชัดสูงสุด 1920 × 1200
  • Dual-Link DVI: การแก้ไขนี้เพิ่มแบนด์วิดท์ของ DVI ลิงก์เดียวเป็นสองเท่า การเชื่อมต่อนี้แสดงความละเอียดสูงถึง 2560 × 1600 และรองรับอัตรารีเฟรชสูงถึง 144Hz (ที่ 1080p)
  • HDMI: อินเทอร์เฟซที่แพร่หลายนี้ส่งสัญญาณภาพและเสียงและจะเชื่อมต่อกับเครื่องเล่นเกม สายเคเบิลที่มีป้ายกำกับว่า "HDMI ความเร็วสูง" ควรทำงานได้กับ HDMI ทุกครั้งก่อน HDMI 2.1 ทุกรุ่น
  • DisplayPort: พอร์ตแบนด์วิธสูงที่ส่งสัญญาณภาพและเสียง สาย DisplayPort ทั้งหมดใช้งานได้กับ DisplayPort ทุกรุ่นถึง 2.0 ซึ่งต้องใช้สายเคเบิลที่ใช้งาน (สายเคเบิลที่มีวงจรอิเล็กทรอนิกส์) สำหรับแบนด์วิดท์เต็ม รุ่น 1.2 และรุ่นใหม่กว่าช่วยให้คุณเชื่อมโยงจอภาพหลายจอเข้าด้วยกันผ่าน“ การเชื่อมต่อเดซี่” (แม้ว่าต้องใช้จอภาพที่เข้ากันได้)

อุปกรณ์ต่อพ่วง

  • ยูเอสบี: พอร์ตทั่วไปเหล่านี้ถ่ายโอนข้อมูลและพลังงาน จอภาพจำนวนมากให้คุณเชื่อมต่อแป้นพิมพ์และเมาส์เพื่อเพิ่มพอร์ต USB บนพีซีของคุณ พอร์ต USB Type-C มีรูปแบบพลิกกลับได้และสามารถเพิ่มสองเท่าเป็น DisplayPort
  • Thunderbolt™ 3 Technology: พอร์ตอเนกประสงค์ที่ใช้ตัวเชื่อมต่อ USB-C, รองรับ DisplayPort 1.2, ส่งข้อมูลสูงสุด 40GBit/s โดยใช้โปรโตคอล Thunderbolt™ และจ่ายพลังงาน

ออดิโอ

  • อินพุต: แจ็ค 3.5 มม. สำหรับเชื่อมต่อสายสัญญาณเสียงจากคอมพิวเตอร์ ซึ่งช่วยให้คุณเล่นเสียงผ่านลำโพงภายในของมอนิเตอร์ โปรดทราบว่าสาย HDMI และ DisplayPort ยังส่งสัญญาณเสียงและเป็นโซลูชั่นที่ง่ายกว่าสำหรับผู้ใช้หลายคน
  • หูฟัง: แจ็ค 3.5 มม. สำหรับเชื่อมต่อหูฟังเข้ากับมอนิเตอร์ของคุณโดยตรง จากนั้นจะส่งผ่านสัญญาณเสียงจากพีซีของคุณ

สรุป

การทราบว่าควรมองหาอะไรในจอภาพเกมขึ้นอยู่กับตัวเลือกที่คุณทำเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ส่วนที่เหลืออย่างมาก โดยทั่วไปจอภาพสมัยใหม่สามารถช่วยคุณหลีกเลี่ยงเฟรมที่ถูกปล่อย ความล่าช้าในการป้อนข้อมูล และอาร์ติแฟ็คทางการมองเห็นที่พบได้ทั่วไปในเทคโนโลยีที่เก่ากว่า แต่คุณค่าของความละเอียดที่เพิ่มขึ้น ความลึกของสี และฟีเจอร์การเคลื่อนไหวที่ราบรื่นจะแตกต่างกันไปในผู้เล่นแต่ละคน คุณต้องแยกให้ออกระหว่างสิ่งที่ต้องมีและสิ่งที่อยากมี

ข้อมูลผลิตภัณฑ์และประสิทธิภาพ

1*ชื่อและแบรนด์อื่นๆ อาจเป็นทรัพย์สินของผู้อื่น