จอภาพสำหรับเล่นเกมได้รับการออกแบบให้การแสดงผลจากการ์ดกราฟิกและ CPU ของคุณดูดีที่สุดขณะกำลังเล่นเกม โดยมีหน้าที่แสดงผลลัพธ์สุดท้ายจากการเรนเดอร์และประมวลภาพของคอมพิวเตอร์ทั้งหมดของคุณออกมา กระนั้นก็ยังอาจสร้างความแตกต่างมากมายในส่วนของการแสดงของสี การเคลื่อนไหว และความคมชัดของภาพ เมื่อกำลังคิดว่าต้องพิจารณาอะไรบ้างในจอภาพสำหรับเล่นเกม ก็ควรใช้เวลาทำความเข้าใจว่าจอภาพสำหรับเล่นเกมทำอะไรได้บ้าง เพื่อที่ว่าคุณจะได้นึกภาพออกว่าสิ่งที่ระบุในสเปคของจอภาพสำหรับเล่นเกมและข้อมูลทางการตลาดนั้น ประสิทธิภาพในโลกความเป็นจริงควรเป็นอย่างไร
เทคโนโลยีหน้าจอแสดงอาจเปลี่ยนไปตามกาลเวลา แต่เป้าหมายพื้นฐานของผู้ผลิตจอภาพยังคงเดิม เราจะแบ่งฟีเจอร์ของจอภาพเป็นกลุ่มๆ เพื่อแยกแยะข้อดีต่างๆ
ความละเอียด
ความละเอียดเป็นฟีเจอร์หลักของจอภาพ โดยวัดจากความกว้างและความสูงของจอภาพตามจำนวนพิกเซล หรือ "หน่วยประกอบภาพ" ซึ่งเป็นจุดเรืองแสงเล็กๆ ประกอบกันขึ้นเป็นภาพ ตัวอย่างเช่น หน้าจอขนาด 2,560 × 1,440 จะมีทั้งหมด 3,686,400 พิกเซล
ความละเอียดโดยทั่วไปประกอบด้วย 1,920 × 1,080 (บางทีเรียกว่า “Full HD” หรือ FHD), 2,560 × 1,440 (“Quad HD”, QHD, หรือ “Widescreen Quad HD”, WQHD) หรือ 3840 × 2160 (UHD หรือ “4K Ultra HD”) ยังมีจอภาพแบบกว้างพิเศษด้วยความละเอียด เช่น 2560 x 1080 (UW-FHD) และ 3440 x 1440 (UW-QHD), 3840x1080 (DFHD) และ 5120x1440 (DQHD)
บางครั้งผู้ผลิตอาจอ้างอิงด้วยมาตรวัดเดียวสำหรับความละเอียดมาตรฐาน คือ 1080p และ 1440p หมายถึงความสูง ขณะที่ 4K หมายถึงความกว้าง ความละเอียดใดที่สูงกว่า 1,280 × 720 ถือว่ามีความละเอียดสูง (HD)
จำนวนพิกเซลที่นับในมาตรวัดเหล่านี้มักใช้วิธีเรนเดอร์แบบเดียวกัน กล่าวคือ เป็นสี่เหลี่ยมจตุรัสบนแนวตารางสองมิติ วิธีดูก็คือคุณสามารถเข้าไปใกล้ๆ (หรือใช้แว่นขยาย) หน้าจอกระทั่งคุณเห็นสีเป็นบล็อกๆ หรือซูมเข้าไปบนภาพกระทั่งมันกลายเป็น "จุดพิกเซล" แล้วคุณจะเห็นสี่เหลี่ยมจตุรัสเรียงกันขั้นบันไดแทนที่จะเป็นเส้นแทยงเรียบๆ
พอคุณเพิ่มความละเอียดหน้าจอแสดง ก็จะยิ่งดูแต่ละพิกเซลด้วยตาเปล่าออกยาก แล้วความแจ่มชัดของภาพก็จะเพิ่มขึ้นแทน
นอกเหนือจากความละเอียดบนหน้าจอเพิ่มขึ้นเวลาเล่นเกมหรือดูหนัง ความละเอียดที่สูงขึ้นยังมีข้อดีอีกหนึ่งประการ นั่นคือ จะทำให้คุณมีพื้นที่บนเดสก์ท็อปใช้ได้มากขึ้น ซึ่งแปลว่าคุณจะได้พื้นที่ทำงานใหญ่ขึ้นเมื่อจัดเรียงหน้าต่างและแอปพลิเคชันต่างๆ
ความละเอียดในระบบ
จอภาพก็สามารถเปลี่ยนความละเอียดได้ หน้าจอรุ่นใหม่จะกำหนดพิกเซลไว้จำนวนหนึ่ง ซึ่งจะเป็นตัวบอก "ความละเอียดในระบบ" แต่ก็สามารถตั้งให้ประมาณการความละเอียดที่ต่ำลงได้ เมื่อคุณสเกลภาพลง วัตถุที่เห็นบนจอจะดูใหญ่ขึ้นและมัวขึ้น พื้นที่บนหน้าจอจะหดน้อยลง และการแทรกเฉลี่ยอาจทำให้เห็นเส้นหยักได้ (อาจไม่เป็นเช่นนี้เสมอไป เพราะจอภาพ CRT แบบอะนาล็อกสามารถสลับความละเอียดโดยไม่ต้องทำการแทรกเฉลี่ย เพราะไม่มีการตั้งจำนวนพิกเซลไว้)
การสเกลภาพ
หน้าจอด้วยความละเอียด 4k และสูงกว่าทำให้ต้องระวังเรื่องสเกลอีกประการ คือ เมื่อมีความละเอียดสูงเป็นพิเศษ ข้อความและองค์ประกอบด้านอินเทอร์เฟส เช่น ปุ่มต่างๆ อาจดูเล็กลงได้ ยิ่งเป็นหน้าจอ 4K ยิ่งมีโอกาสเกิดขึ้นได้มากเมื่อใช้โปรแกรมที่ไม่ปรับขนาดข้อความและ UI โดยอัตโนมัติให้
การตั้งค่าสเกลหน้าจอของ Windows อาจช่วยเพิ่มขนาดให้ข้อความและองค์ประกอบด้านอินเทอร์เฟสได้ แต่ต้องแลกกับการที่มีพื้นที่หน้าจอน้อยลง ถึงกระนั้นความละเอียดที่เพิ่มขึ้นก็มีประโยชน์แม้ว่าจะใช้การปรับสเกลเช่นนี้ ส่วนเนื้อหาบนหน้าจอ เช่น ภาพในโปรแกรมตัดต่อ ภาพจะปรากฏขึ้นมาด้วยความละเอียดที่ 4K แม้ว่าเมนูรอบๆ จะถูกปรับสเกลใหม่
ขนาดหน้าจอและ PPI
ผู้ผลิตจะวัดขนาดของหน้าจอเชิงทแยงจากมุมหนึ่งไปอีกมุมหนึ่ง ขนาดหน้าจอที่ใหญ่ขึ้นพร้อมๆ กับความละเอียดที่สูงขึ้น แสดงถึงมีพื้นที่หน้าจอที่ใช้ได้มากขึ้นและมีประสบการณ์การเล่นเกมที่สมจริงมากขึ้น
ผู้เล่นเกมจะนั่งหรือยืนติดกับจอภาพ มักจะในระยะ 20”-24” ซึ่งแปลว่าคุณจะเห็นหน้าจอเต็มตาได้มากกว่า HDTV (เมื่อนั่งบนโซฟา) หรือสมาร์ทโฟน/แท็บเล็ต (จอภาพมีดีที่ขนาดหน้าจอเชิงทแยงด้วยอัตราส่วนดีที่สุดเทียบกับระยะการชมในบรรดาหน้าจอแสดงทั้งหลาย ยกเว้นกับชุดหูฟังระบบเสมือนจริง) ข้อดีของความละเอียด 1440p หรือ 4K จะยิ่งเห็นได้ชัดทันทีเมื่อรับชมในระยะใกล้นี้
โดยหลักๆ แล้วคุณควรมองหาหน้าจอที่ไม่ทำให้คุณเห็นเป็นจุดพิกเซล ซึ่งสามารถทำได้โดยใช้เครื่องมือออนไลน์ที่วัดความหนาแน่นของพิกเซล (พิกเซลต่อนิ้ว) ซึ่งจะบอกคุณได้ถึง "ความคมชัด" ของหน้าจอโดยดูที่พิกเซลเหล่านั้นว่าเรียงกันแน่นหนาเพียงใด หรือใช้อีกสูตรแบบพิกเซลต่อระดับ ซึ่งจะทำการเปรียบเทียบผลที่วัดได้กับขีดจำกัดของสายตามนุษย์โดยอัตโนมัติ
การคำนึงถึงสายตาและการจัดเดสก์ท็อปของคุณเองก็สำคัญ ถ้าสายตาคุณเป็น 20/20 และอยู่ห่างจากหน้าจอประมาณ 20” หน้าจอแบบ 4K ขนาด 27” จะทำให้ได้ภาพที่ดีกว่าทันที ถ้าคุณรู้ว่าสายตาคุณแย่กว่า 20/20 หรือคุณต้องการนั่งห่างออกไปมากกว่า 24” หน้าจอแบบ 1440p อาจจะเหมาะกับคุณ
สัดส่วนภาพ
สัดส่วนภาพของจอภาพคือสัดส่วนที่ได้จากการวัดความกว้างกับความสูง หน้าจอ 1:1 จะเป็นสี่เหลี่ยนจตุรัส ซึ่งเป็นจอภาพทรงกล่องในยุค 1990 ปกติจะเป็น 4:3 หรือ "มาตรฐาน" ซึ่งโดยมากได้ถูกแทนที่ด้วยสัดส่วนภาพแบบจอกว้าง (16:9) และจอกว้างพิเศษ (21:9, 32:9, 32:10)
โดยปกติเกมรุ่นใหม่จะรองรับสัดส่วนภาพหลากหลาย ไม่ว่าจะเป็นจอกว้างหรือจอกว้างพิเศษ คุณสามารถเปลี่ยนค่าได้จากเมนูการตั้งค่าในเกม
เนื้อหาออนไลน์ส่วนใหญ่ เช่นวิดีโอ YouTube ก็ตั้งสัดส่วนภาพไว้แบบจอกว้างเป็นค่าเริ่มต้น อย่างไรก็ตาม คุณจะยังคงเห็นแถบแนวนอนสีดำบนหน้าจอเวลาดูหนังหรือรายการทีวีที่ถ่ายแบบจอกว้างเหมือนในโรงหนัง (2.39:1 กว้างกว่า 16:9) และแถบแนวตั้งสีดำเวลาดูวิดีโอในสมาร์ทโฟนที่ถ่ายในโหมด "แนวตั้ง" บางๆ แถบสีดำเหล่านี้ทำหน้าที่รักษาสัดส่วนดั้งเดิมของวิดีโอโดยไม่ยืดขยายออกหรือตัดบางส่วนไป
กว้างพิเศษ
ทำไมถึงเลือกหน้าจอกว้างพิเศษแทนหน้าจอกว้างธรรมดาด้วย สาเหตุเพราะมีข้อดีให้ คือ ทำให้เห็นได้มากขึ้น ทำให้การชมภาพยนตร์รู้สึกใกล้เคียงกับในโรงหนัง (เพราะหน้าจอ 21:9 จะขจัดแถบ “เล็ตเตอร์บ็อกซ์” สีดำสำหรับภาพยนตร์จอกว้าง) และยังช่วยขยายระยะสายตา (FOV) เวลาเล่นเกมโดยไม่ทำให้เกิดลักษณะของ “ตาปลา” ผู้ที่เล่นเกมแบบสายตาคนแรกจะชอบ FOV กว้างๆ เพื่อช่วยให้เจอศัตรูหรือดื่มด่ำไปกับสภาพแวดล้อมของเกม (แต่อย่าลืมว่าเกม FPS ดังๆ บางเกมไม่รองรับการตั้งค่า FOV สูงๆ เพราะจะทำให้ผู้เล่นเกมได้เปรียบ)
หน้าจอโค้งเป็นอีกฟีเจอร์หนึ่งที่พบได้ทั่วไปบนจอภาพแบบกว้างพิเศษ หน้าจอโค้งเหล่านี้ช่วยแก้ปัญหาปกติของจอกว้างขนาดใหญ่ คือ ภาพที่อยู่ตรงปลายขอบของหน้าจอจะดูโดดจากภาพที่อยู่ช่วงกลางๆ น้อยลง หน้าจอโค้งจะช่วยลดทอนเรื่องนี้ได้และทำให้ได้มุมมองภาพที่อยู่ปลายขอบหน้าจอชัดขึ้น อย่างไรก็ตาม จะเห็นข้อดีเหล่านี้ชัดเจนกับหน้าจอที่มีขนาดใหญ่กว่า 27”
สี
เมื่อนำสองจอภาพมาวางเรียงเทียบกัน บางครั้งก็มองเห็นได้ไม่ยากว่าจอไหนที่ให้สีแจ่มชัด สีดำสนิท หรือสีดูสมจริงมากกว่า อย่างไรก็แล้วแต่ การจะนึกภาพในหัวอาจเป็นเรื่องยากเมื่ออ่านสเปก เพราะสีในจอภาพใช้การประเมินหลากหลายวิธี ไม่มีสเปกใดสเปกหนึ่งให้เน้น: อัตราส่วนความเปรียบต่าง ความสว่าง ระดับสีดำ ช่วงสี และอื่น ๆ ล้วนมีผลทั้งสิ้น ก่อนที่จะไปพูดถึงฟีเจอร์สีอื่น ๆ อีกมาก เรามานิยามคำต่อไปนี้กันทีละคำ
อัตราส่วนความเปรียบต่าง
อัตราส่วนความเปรียบต่างเป็นมาตรวัดประสิทธิภาพของจอภาพแบบพื้นฐานมากที่สุด โดยวัดอัตราส่วนระหว่างสีดำและสีขาวสูงสุดที่สามารถแสดงบนหน้าจอได้ อัตราส่วนความเปรียบต่างพื้นฐาน เช่น 1,000:1 หมายถึงว่าส่วนที่เป็นสีขาวของภาพมีความสว่างกว่าส่วนที่เป็นสีดำ 1,000 เท่า
สำหรับอัตราส่วนความเปรียบต่าง ตัวเลขยิ่งสูงยิ่งดี อัตราส่วนความเปรียบต่างที่สูง เช่น 4,000:1 บ่งบอกถึงสีที่สดใส สีดำสนิท และบริเวณที่มืดโดยที่ยังเห็นรายละเอียดต่างๆ ได้ ตรงกันข้าม อัตราส่วนความเปรียบต่างที่ 200:1 บ่งบอกถึงสีดำค่อนข้างดูเหมือนสีเทา และสีต่างๆ ดูซีดไม่แตกต่างจากกันมาก
ให้ระวังเมื่อมีคำโฆษณา LCD ว่ามี "อัตราส่วนความเปรียบต่างแบบไดนามิก" สูงมาก ซึ่งเกิดขึ้นได้ด้วยการเปลี่ยนพฤติกรรมของแสงด้านหลัง สำหรับการเล่นเกมและการใช้ประจำวัน อัตราส่วนความเปรียบต่างแบบ "คงที่" มาตรฐานที่กล่าวไว้ข้างต้นถือเป็นตัวบ่งบอกคุณภาพของจอภาพที่ดีกว่า
ความเรืองแสง
ความสว่างมักวัดกันด้วย "ความเรืองแสง" มาตรวัดที่ใช้ดูว่าหน้าจอให้แสงออกมามากน้อยเพียงใด โดยจะนับเป็นความเข้มแสงต่อตารางเมตร (cd/m2) ซึ่งเป็นหน่วยที่มีอีกชื่อหนึ่งว่า “นิท” สำหรับหน้าจอแสดงแบบ HDR ทาง VESA (Video Electronics Standards Association) ได้กำหนดมาตรฐานชุดการทดสอบความเรืองแสงโดยใช้แผ่นทดสอบเฉพาะ เมื่อทำการตรวจสอบสเปกความเรืองแสง ให้ดูด้วยว่าเขาใช้แพลตฟอร์มการทดสอบแบบเดียวกัน ไม่ใช่ระบบเมตริกที่มีกรรมสิทธิ์
ระดับสีดำ
ในหน้าจอแบบ LCD ทั้งหมด แสงจากไฟหน้าจอจะโผล่รอดคริสตัลเหลวอย่างเลี่ยงไม่ได้ นี่จะเป็นพื้นฐานของอัตราส่วนความเปรียบต่าง กล่าวคือ เช่นถ้าหน้าจอมีแสงสว่างรั่ว 0.1% จากไฟหน้าจอในบริเวณที่ควรมืด ก็จะมีค่าอัตราส่วนความเปรียบต่างเป็น 1,000:1 หน้าจอ LCD ที่มีแสงรั่วเป็นศูนย์จะมีอัตราส่วนความเปรียบต่างเป็นอนันต์ แต่เช่นนี้เป็นไปไม่ได้กับเทคโนโลยี LCD ในปัจจุบัน
"ความจ้า"เป็นปัญหาเฉพาะในสภาพแวดล้อมที่ดูมืด ซึ่งแปลว่าการทำให้มีระดับสีดำต่ำเป็นจุดขายสำคัญของจอภาพ LCD แต่หน้าจอ LCD ไม่สามารถมีระดับสีดำที่ 0 นิทได้นอกจากจะปิดเครื่องโดยสนิท
ความลึกสี
จอภาพต้องแสดงเฉดสีเบาบางมากมาย ถ้าจอภาพไม่สามารถผันเปลี่ยนสีสรรที่ต่างกันเล็กน้อยได้อย่างราบรื่น เราจะเห็นสีบนหน้าจอเป็น "แถบๆ" เส้นแบ่งชัดเจนระหว่างสีที่ต่างกันสองสี ทำให้เห็นเป็นแถบสีอ่อนๆ หรือเข้มๆ ขึ้นมาทั้งที่เราควรเห็นการไล่ระดับสีเป็นเนื้อเดียวกัน บางครั้งตรงนี้เรียกว่า "การแตก" สีเช่นกัน
ความลึกสีจะเป็นตัววัดความสามารถที่จอภาพสามารถแสดงสีหลากหลายที่แตกต่างกันเล็กน้อย โดยไม่ทำให้เกิดแถบสีหรือสีไม่ถูกต้อง ความลึกสีจะกำหนดปริมาณข้อมูล (วัดเป็นหน่วยบิต) ที่หน้าจอสามารถใช้สร้างสีในหนึ่งพิกเซลได้
หนึ่งพิกเซลบนหน้าจอจะมีสามช่องสี แดง เขียว และน้ำเงิน โดยส่องแสงออกมาด้วยความเข้มข้นที่หลากหลายเพื่อสร้างเฉดสีนับล้านๆ (โดยปกติ) สีแบบ 8 บิตหมายความว่าแต่ละช่องสีจะใช้ 8 บิต จำนวนเฉดสีทั้งหมดที่เกิดขึ้นได้ในหน้าจอที่มีความลึกสีแบบ 8 บิตจะเท่ากับ 28 x 28 x 28=16,777,216
ความลึกสีโดยทั่วไป:
- สีแบบ 6 บิต = 262,144 สี
- สีแบบ 8 บิต หรือ "สีแท้" = 16.7 ล้านสี
- สีแบบ 10 บิต หรือ "สีลึก" = 1.07 พันล้านสี
จอภาพแบบ 10 บิตแท้จะหายากมาก หลายๆ จอภาพจะใช้รูปแบบการประมวลสีภายใน เช่น FRC (frame rate control) เพื่อประมาณการความลึกสีที่มากขึ้น จอภาพแบบ "10 บิต" อาจเป็นจอภาพแบบ 8 บิตที่มีขั้นตอน FRC เพิ่มเติม ซึ่งมักจะเขียนเป็น “8+2FRC”
ขอบเขตสี
คุณจะได้ยินบ่อยๆ เกี่ยวกับ "ขอบเขต" หรือ "ช่วง" สีของจอภาพ ซึ่งแตกต่างจากความลึกสี ขอบเขตสีจะบ่งบอกถึงสเปกตรัมของสีที่ปรากฏตัวได้ มากกว่าที่จะเป็นการคำนวณจำนวนของสี
สายตาของคุณสามารถเห็นสเปกตรัมของสีได้กว้างกว่ามากที่จอแสดงในปัจจุบันจะผลิตได้ เพื่อช่วยให้นึกภาพสีทั้งหมดที่เห็นได้ จึงมีการสร้างมาตรฐานแนวตารางสีทำเป็นกราฟรูปเกือบม้าขึ้นมา เรียกว่า CIE 1976 ช่วงสีที่มีสำหรับจอภาพจะปรากฏเป็นเซ็ตย่อยของกราฟนี้:
ช่วงสีทั่วๆ ไปตามกำหนดทางคณิตศาสตร์จะประกอบด้วย sRGB, Adobe RGB, และ DCI-P3 กลุ่มแรกเป็นมาตรฐานทั่วไปสำหรับจอภาพ (และเป็นขอบเขตสีที่กำหนดไว้สำหรับเว็บอย่างเป็นทางการ) กลุ่มสองเป็นมาตรฐานที่กว้างขึ้นสำหรับไว้ให้มืออาชีพการตัดต่อภาพและวิดีโอใช้เป็นส่วนใหญ่ กลุ่มสาม DCI-P3 เป็นมาตรฐานที่ยิ่งกว้างขึ้นและปกติใช้สำหรับเนื้อหาแบบ HDR
จอภาพที่โฆษณาว่า "99% sRGB" เป็นการอ้างว่าหน้าจอได้ครอบคลุมช่วงสี sRGB ได้ 99% ซึ่งมักจะถือว่าไม่แตกต่างจาก 100% เมื่อดูด้วยตาเปล่า
High Dynamic Range (HDR)
จอภาพ HDR จะแสดงภาพได้สดใสกว่า ให้ความคมชัดกว่า และให้รายละเอียดในบริเวณที่สว่างและมืดบนหน้าจอได้มากกว่า เมื่อใช้จอภาพ HDR คุณอาจสังเกตเห็นเงาตะคุ่มในทางเดินมืดๆ ในเกมสยองขวัญได้ หรือเห็นลำแสงอาทิตย์ที่สาดมาในฉากท้องทุ่งกว้างได้ชัดขึ้น
แม้ว่าจอภาพแบบนี้จะใช้งานได้ดีกับเนื้อหาแบบ HDR (ซึ่งมีเพียงบางเกมหรือบางภาพยนตร์ที่รองรับ) แต่ก็รองรับความลึกสีแบบ 10 บิตและไฟหน้าจอที่รองรับช่วงสีที่กว้าง ซึ่งยังจะช่วยทำให้เนื้อหาตามมาตรฐานดีขึ้นด้วย (SDR) (อนึ่ง จอภาพ HDR มักไม่ได้มีสีแบบ 10 บิตแท้ แต่มีจอแสดงแบบ 8+2FRC ที่ยอมรับสัญญาณอินพุตแบบ 10 บิต)
ฟีเจอร์ไฟหน้าจอราคาสูงที่เรียกว่า การลดแสงภายใน เป็นสิ่งสำคัญต่อคุณภาพของ HDR สำหรับจอแสดงแบบ LCD โซนลดแสงสำหรับไฟหน้าจอที่อยู่ด้านหลังของหน้าจอจะเป็นตัวควบคุมความสว่างของกลุ่ม LED ยิ่งมีโซนลดแสงก็หมายถึงยิ่งควบคุมได้แม่นยำมากขึ้น มี "ความสะพรั่ง" น้อยลง (เมื่อบริเวณที่มีแสงบนภาพไปทำให้บริเวณที่มืดสว่าง) และโดยทั่วไปมีความคมชัดดีขึ้น
เทคนิคของการลดแสงมีหลากหลาย:
- การลดแสงภายในบริเวณขอบต้องอาศัยกลุ่ม LED ที่จัดวางไว้รอบๆ ขอบของหน้าจอเพื่อให้แสงสว่างหรือลดแสงของภาพในโซนลดแสงที่โดยปกติจะมีจำนวนค่อนข้างจำกัด
- Full Array Local Dimming (FALD) เป็นอีกตัวเลือกราคาสูงที่ใช้โซนลดแสงมากยิ่งขึ้น (ปกติเป็นร้อย) หลังแผงจอโดยตรง แทนที่จะเป็นตรงขอบหน้าจอเท่านั้น ซึ่งจะส่งผลให้ควบคุมเนื้อหาแบบ HDR และการลดแสงของหน้าจอได้มากขึ้น
อัตรารีเฟรช
อัตรารีเฟรชคือความถี่ที่ทั่วทั้งหน้าจอของคุณทำการรีเฟรชภาพ อัตรารีเฟรชสูงขึ้นทำให้การเคลื่อนไหวบนหน้าจอดูราบรื่นขึ้น เพราะหน้าจออัปเดตตำแหน่งของแต่ละวัตถุได้ฉับไวขึ้น วิธีนี้ช่วยให้ผู้เล่นในการแข่งขันติดตามการเคลื่อนไหวของศัตรูในตัวผู้ยิงคนแรกหรือเพียงทำให้หน้าจอรู้สึกตอบสนองมากขึ้นเมื่อคุณเลื่อนหน้าเว็บลงหรือเปิดแอปในโทรศัพท์ของคุณ
อัตราการตอบสนองวัดเป็นเฮิร์ตซ์ เช่น อัตราการตอบสนอง 120Hz หมายความว่าจอภาพรีเฟรชทุกพิกเซล 120 ครั้งต่อวินาที ขณะที่ 60Hz เคยเป็นมาตรฐานสำหรับทั้งหน้าจอพีซีและสมาร์ทโฟน ผู้ผลิตกำลังปรับใช้อัตรารีเฟรชที่สูงขึ้นเรื่อย ๆ
ข้อดีของการเปลี่ยนจาก 60Hz เป็น 120Hz หรือ 144Hz มีความชัดเจนต่อผู้เล่นส่วนใหญ่ โดยเฉพาะในเกมคนแรกแบบจังหวะเร็ว (แต่คุณจะเห็นประโยชน์หากคุณมี GPU ที่มีกำลังเพียงพอที่จะทำให้เฟรมเร็วกว่า 60fps ที่การตั้งค่าความคมชัดและคุณภาพที่คุณเลือก)
อัตรารีเฟรชสูงขึ้นทำให้เป็นการง่ายที่จะติดตามวัตถุเคลื่อนไหวด้วยตาคุณ ทำให้การเคลื่อนไหวของกล้องคมชัดขึ้น และลดการเคลื่อนไหวเบลอที่รับรู้ ชุมชนออนไลน์โต้แย้งกันเกี่ยวกับการปรับปรุงที่จอภาพมากกว่า 120Hz ให้ หากสนใจ ลองมาดูด้วยตัวเองเพื่อดูว่ามันจะสร้างความแตกต่างให้กับคุณมากแค่ไหน
เวลาการตอบสนอง
เวลาตอบสนองวัดเวลาที่พิเซลเดียวใช้ในการเปลี่ยนสีเป็นมิลลิวินาที เวลาตอบสนองต่ำกว่าหมายถึงวัตถุแสงน้อยลง เช่น การเคลื่อนไหวภาพเบลอหรือ "ลาก" อยู่หลังภาพที่เคลื่อนไหวอยู่
เวลาตอบสนองต้องเร็วพอให้ทันกับอัตรารีเฟรช ตัวอย่างเช่น บนหน้าจอ 240Hz เฟรมใหม่ถูกส่งไปที่หน้าจอทุก 4.17 มิลลิวินาที (1000/240 = 4.17)
ผู้ผลิตมักแสดงเวลาตอบสนอง "เทาต่อเทา" ซึ่งเป็นเวลาที่พิเซลใช้ในการเปลี่ยนจากสีเทาเฉดหนึ่งเป็นอีกเฉดหนึ่ง จำนวนที่กล่าวถึงมักแสดงผลลัพธ์ที่ดีที่สุดของผู้ผลิตจากการทดสอบอื่น ๆ แทนที่จะเป็นค่าเฉลี่ยที่น่าเชื่อถือ
กระบวนการปรับความคมชัดของภาพที่เรียกว่าโอเวอร์ไดรฟ์ยังมีผลต่อผลการทดสอบด้วย โอเวอร์ไดรฟ์ใช้แรงดันต่อพิเซลสูงขึ้นเพื่อเร่งความเร็วในการเปลี่ยนสี หากปรับอย่างระมัดระวัง โอเวอร์ไดรฟ์สามารถลดเส้นทางที่มองเห็นและภาพซ้อน (ภาพซ้อนซ้ำจาง ๆ) ระหว่างการเคลื่อนไหว หากไม่เป็นเช่นนั้น มันอาจ "โอเวอร์ชูต" ค่าที่ตั้งใจไว้และทำให้เกิดอาร์ทิแฟกต์ทางภาพอื่น ๆ
การเพิ่มโอเวอร์ไดรฟ์อาจทำให้ได้ผลลัพธ์ดีกว่าในการทดสอบสีเทาเป็นสีเทา แต่ยังสามารถสร้างอาร์ทีแฟกต์ทางภาพที่ไม่ถูกเปิดเผยเปิดเผยเมื่ออ้างถึงจำนวนการทดสอบสีเทาเป็นสีเทาที่ดีที่สุด เนื่องจากปัจจัยทั้งหมดที่มีผลต่อเวลาตอบสนองที่รายงาน จึงเป็นการดีที่สุดที่จะอ้างถึงผู้ตรวจสอบอิสระที่สามารถวัดเวลาตอบสนองของผู้ผลิตหลายราย
ความล่าช้าในการป้อนข้อมูล
บางครั้งผู้เล่นสับสนเวลาตอบสนองกับการหน่วงเวลาการป้อนข้อมูล การวัดความล่าช้าก่อนที่การกระทำของคุณจะปรากฏบนหน้าจอ ซึ่งวัดเหมือนกันเป็นมิลลิวินาที มีการรู้สึกความล่าช้าในการป้อนข้อมูลมากกว่าการเห็น และผู้เล่นเกมต่อสู้และนักยิงคนแรกมักให้ความสำคัญสูงสุด
การหน่วงเวลาการป้อนข้อมูลเป็นผลข้างเคียงของการประมวลผลที่ทำโดยเครื่องมือตรวจสอบจอภาพและอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ภายในของหน้าจอ การเลือก “โหมดเกม" บนเมนูการปรับวัดต่อจอภาพบ่อย ๆ มักจะปิดฟีเจอร์การประมวลผลภาพและลดการหน่วงเวลาการป้อนข้อมูล การปิดใช้งาน VSync (ซึ่งป้องกันอาร์ทีแฟกต์ทางภาพบางส่วน) ในเมนูตัวเลือกในเกมยังช่วยลดการหน่วงเวลาการป้อนข้อมูลด้วย
ฟีเจอร์พรีเมียม
การซิงค์ที่ปรับได้
น้ำตาหน้าจอจะคุ้นเคยกับผู้เล่นส่วนใหญ่ทันที: ความผิดพลาดทางกราฟิกที่ปรากฏเป็นเส้นแนวนอนบนหน้าจอของคุณโดยมีรูปภาพที่ไม่ตรงกันเล็กน้อยด้านบนและด้านล่าง
ความบกพร่องเกี่ยวข้องกับทั้งการ์ดกราฟิกและจอภาพของคุณ GUS วาดจำนวนเฟรมมากมายต่อวินาที แต่หน้าจอรีเฟรชที่อัตราคงที่ หาก GPU เขียนทับเฟรมก่อนหน้าไปครึ่งทางในบัฟเฟอร์เฟรม เมื่อหน้าจออ่านบัฟเฟอร์เฟรมเพื่อรีเฟรชหน้าจอ หน้าจอจะแสดงรูปภาพไม่ตรงกันตามจริง ด้านบนของภาพอาจเป็นเฟรมใหม่ แต่ส่วนด้านล่างยังคงแสดงเฟรมต่อเฟรมก่อนหน้า ซึ่งสร้าง "น้ำตา"
VSync (การซิงค์แนวดิ่ง) ให้หนึ่งโซลูชั่นสำหรับปัญหานี้ ฟีเจอร์ในเกมนี้ลดความเร็วในการวาดเฟรมเพื่อให้ตรงกับอัตรารีเฟรชของจอภาพของคุณ แต่ VSync สามารถส่งผลให้เกิดการติดขัดเมื่ออัตราเฟรมลดลงต่ำกว่าขีดจำกัดนั้น (ตัวอย่างเช่น GPU อาจลดลงเป็น 30fps เมื่อไม่สามารถส่งมอบ 60fps) โหลดที่เพิ่มบน GPU ยังมีผลทำให้เกิดการหน่วงเวลาการป้อนข้อมูล
ในขณะที่มีการปรับปรุง VSync (เช่น Adaptive VSync* ของ NVIDIA) สองเทคโนโลยีหน้าจอให้โซลูชั่นทางเลือกต่อไปนี้ NVIDIA G-Sync* และ AMD Radeon FreeSync* เทคโนโลยีเหล่านี้บังคับให้หน้าจอของคุณซิงค์กับ GPU แทนที่จะเป็นในลักษณะตรงกันข้าม
- จอภาพ G-Sync ใช้ชิป G-Sync Scaler ที่เป็นกรรมสิทธิ์ของ NVIDIA เพื่อจับคู่อัตรารีเฟรชจอภาพกับเอาต์พุต GPU เช่นเดียวกับการคาดการณ์เอาต์พุต GPU ตามประสิทธิภาพล่าสุด นอกจากนี้ยังช่วยป้องกันการติดขัดและการหน่วงเวลาการป้อนข้อมูล ซึ่งอาจเป็นผลมาจากเฟรมซ้ำซ้อนที่ถูกวาดขึ้นในขณะที่เฟรมแรกรอแสดงผลอยู่
- จอภาพ AMD Radeon FreeSync ทำงานคล้ายกัน โดยจับคู่หน้าจอแสดงผลเข้ากับเอาต์พุต GPU เพื่อหลีกเลี่ยงน้ำตาหน้าจอและการติดขัด แทนที่จะใช้ชิปกรรมสิทธิ์ จอภาพเหล่านี้สร้างบนโปรโตคอล Adaptive Sync ซึ่งสร้างเป็น DisplayPort 1.2a และแบบปรับปรุง DisplayPort รุ่นหลัง ๆ ทั้งหมด แม้ว่าจอภาพ FreeSync มักถูกกว่า แต่ข้อเสียคือมักไม่ได้ผ่านการทดสอบมาตรฐานก่อนการเปิดตัวและมีคุณภาพต่างกันมาก
การลดความเบลอจากการเคลื่อนไหว
ทั้ง LCD และ OLED "sample and hold" ที่แสดงวัตถุเคลื่อนไหวเป็นรูปภาพแบบคงที่ชุดหนึ่งที่รีเฟรชอย่างรวดเร็ว แต่ละตัวอย่างยังคงอยู่บนหน้าจอจนกว่าจะถูกแทนที่ด้วยรีเฟรชครั้งถัดไป "ความคงอยู่" นี้ทำให้การเคลื่อนไหวเบลอในขณะที่สายตามนุษย์คาดว่าจะติดตามวัตถุได้อย่างราบรื่นมากกว่าที่จะเห็นวัตถุกระโดดไปยังตำแหน่งใหม่ แม้กระทั่งที่อัตรารีเฟรชสูง ซึ่งอัปเดตภาพบ่อยขึ้น เทคโนโลยี sample-and-hold ที่รองรับก็ยังทำให้การเคลื่อนไหวเบลอ
ฟีเจอร์ลดแสงเบลอใช้แบล็คไลท์แฟลชเพื่อย่นระยะเวลาที่ตัวอย่างเฟรมปรากฏบนหน้าจอ หน้าจอเปลี่ยนเป็นสีดำหลังทุกตัวอย่างก่อนแสดงครั้งถัดไป ซึ่งช่วยลดเวลาที่ภาพคงที่ปรากฏบนหน้าจอ
ซึ่งเป็นการเลียนแบบปฏิบัติการของหน้าจอ CRT เก่ากว่า ซึ่งทำงานต่างจากเทคโนโลยี LCD ปัจจุบัน หน้าจอ CRT ส่องสว่างด้วยสารเรืองแสงที่สลายตัวเร็ว ซึ่งทำให้เกิดแรงกระตุ้นแสงสว่างสั้น ๆ ซึ่งหมายความว่าที่จริงแล้วหน้าจอจะมืดช่วงวงจรรีเฟรชส่วนใหญ่ แรงกระตุ้นรวดเร็วเหล่านี้ที่จริงแล้วสร้างการแสดงการเคลื่อนไหวที่ราบรื่นกว่า sample-and-hold และฟีเจอร์การลดการเบลอจากการเคลื่อนไหวทำงานเพื่อทำซ้ำเอฟเฟคนี้
เนื่องจากแบล็คไลท์ถูกเปิดและปิดอย่างรวดเร็ว ฟีเจอร์เหล่านี้ยังลดความสว่างของหน้าจอแสดงผลด้วย หากคุณกำลังวางแผนใช้แบล็คไลท์แฟลชการลดการเบลอจากการเคลื่อนไหว โปรดตรวจให้แน่ใจว่าหน้าจอที่คุณกำลังซื้อมีความสว่างสูงสุดสูง
แบ็คไลท์เหล่านี้ควรเปิดใช้งานสำหรับการเล่นเกมและเนื้อหาที่เคลื่อนไหวเร็วเท่านั้นเนื่องจากจะทำให้แบ็คไลท์กระพริบ ซึ่งอาจทำให้เกิดความรำคาญในระหว่างงานประจำวัน นอกจากนี้ยังสามารถใช้ที่อัตรารีเฟรชคงที่เท่านั้น (เช่น 120Hz) และจะไม่ทำงานในเวลาเดียวกับ VRR
ประเภทของหน้าจอ
หลอดรังสีแคโทด (CRT)
จอภาพคอมพิวเตอร์แบบกล่องเหล่านี้พบได้ปกติตั้งแต่ช่วงยุค 1970 จนถึงต้นยุค 2000 และยังคงเป็นที่นิยมในบรรดาผู้เล่นบางคนในปัจจุบันเนื่องจากความล่าช้าในการป้อนข้อมูลและเวลาตอบสนองต่ำ
CRT ใช้ปืนอิเล็กตรอนขนาดใหญ่สามลำเพื่อส่งลำแสงเพื่อกระตุ้นฟอสเฟอร์สีแดง เขียวและน้ำเงินบนหน้าจอ สารเรืองแสงเหล่านี้สลายตัวภายในไม่กี่มิลลิวินาที ซึ่งหมายความว่าหน้าจอสว่างขึ้นด้วยแรงกระตุ้นสั้น ๆ ในการรีเฟรชแต่ละครั้ง สิ่งนี้สร้างภาพลวงตาที่ลื่นไหลของการเคลื่อนไหว แต่ยังสามารถมองเห็นแสงกะพริบได้
จอแสดงผลคริสตัลเหลว (LCD)
ใน TFT LCD (จอผลึกเหลวแบบฟิล์มบางทรานซิสเตอร์) แบลคไลต์ส่องผ่านชั้นของผลึกเหลวที่สามารถบิด หมุนหรือปิดกั้นได้ ผลึกเหลวไม่ปล่อยแสงเอง ซึ่งเป็นข้อแตกต่างที่สำคัญระหว่าง LCD และ OLED
หลังจากผ่านผลึก แสงจะผ่านตัวกรอง RGB (พิเซลย่อย) แรงดันถูกใช้เพื่อส่องสว่างแต่ละพิกเซลย่อยที่ความเข้มต่างกัน ซึ่งทำให้เกิดสีผสมที่ปรากฏเป็นหนึ่งพิกเซลสว่าง
LCD รุ่นเก่าใช้หลอดฟลูออเรสเซนต์แบบแคโทดเย็น (CCFL) เป็นแบ็คไลท์ หลอดประหยัดพลังงานขนาดใหญ่เหล่านี้ไม่สามารถควบคุมความสว่างของโซนที่เล็กกว่าของหน้าจอได้และในที่สุดก็ค่อย ๆ เลิกใช้หลอดไดโอดเปล่งแสง (LED) ขนาดเล็กที่ประหยัดพลังงาน
หน้าจอ LCD มีอยู่ในเทคโนโลยีที่หลากหลายและมีการผลิตแสง เวลาตอบสนอง และความล่าช้าในการป้อนข้อมูลต่างกันไปมาก โดยเฉพาะอย่างยิ่งในตัวเลือกระดับสูง อย่างไรก็ตาม การสรุปทั่วไปเกี่ยวกับแผงมักจะเป็นจริง:
ประเภทแผง |
ปฏิบัติการ |
สนับสนุน |
คัดค้าน |
ฟิล์ม Twisted Nematic (ฟิล์ม TN) |
เมื่อใช้แรงดันไฟฟ้า ผลึกเหลวจะบิดแสง ซึ่งทำให้ถูกบล็อกบางส่วนหรือทั้งหมดโดยตัวกรองในภายหลัง |
แผงหน้าจอ LCD ที่เก่าแก่และราคาย่อมเยาสุด อัตรารีเฟรชและเวลาตอบสนองสูงสำหรับการเล่นเกมความเร็วสูง เช่น ผู้ยิงคนแรกหรือเกมต่อสู้ |
มุมการมองที่จำกัดที่เกิดจากวิธีการบิดแสง โดยทั่วไปจะไม่มีความลึกของสี 8 บิตที่แท้จริง โดยทั่วไปจะมีอัตราส่วนคอนทราสต์ต่ำที่ 800:1 หรือ 1,000:1 |
การจัดตำแหน่งแนวตั้ง (VA) |
ผลึกเหลวที่เรียงตัวในแนวตั้งเรียงตัวกันในแนวขั้วโพลาไรเซอร์สองแนว แทนที่จะบิดเป็นแผง TN เมื่ออยู่ในสภาพพักอยู่ ผลึกสามารถปิดกั้นแสงสว่างได้อย่างมีประสิทธิภาพมากกว่าแผงควบคุม TN |
ระดับสีดำที่ดีขึ้นและอัตราส่วนความคมชัดสูงกว่าประเภทแผงอื่น ๆ ความลึกของสี 8 บิตโดยทั่วไป มุมการมองที่กว้างกว่าฟิล์ม |
บ่อยครั้งเวลาตอบสนองช้า โดยเฉพาะอย่างยิ่งในช่วงการเปลี่ยนสีดำเป็นสีเทา มักทำให้เกิด "การเลอะสีดำ" ในการเคลื่อนไหว มุมการมองที่กว้างกว่าแผงควบคุม TN แต่มักจะน้อยกว่าแผงควบคุม IPS แผง VA บางอันมีการเปลี่ยนสีอย่างมีนัยสำคัญเมื่อดูจากนอกแกน |
In-Plane Switching (IPS) |
หลายเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องที่หมุนผลึกเหลวขนานกับขั้วไฟฟ้าที่จ่ายกระแสไฟ ออกแบบมาเพื่อปรับปรุงมุมและสีในการรับชมของ TN |
มุมการมองกว้างสุด คุณภาพของภาพที่เสถียรที่สุด อัตราส่วนสีดำลึกกว่าและคอนทราสต์ดีกว่าแผง TN ส่วนใหญ่เป็น 6-บิต+2 แต่แผง 8-บิตและ 8+2 ก็มีอยู่ แผงพรีเมียมที่มักจะได้รับคะแนนสูง |
แสงเรืองซีดที่เรียกว่า "แสงเรือง IPS" ที่มองเห็นได้เมื่อดูหน้าจอในห้องมืดจากมุมที่ไม่ได้อยู่กึ่งกลาง เวลาตอบสนองมักจะแย่กว่าแผงควบคุม TN แต่ดีกว่าแผง VAR อัตราส่วนความคมชัดต่ำกว่าแผง VAL |
ไดโอดเปล่งแสงอินทรีย์ (OLED)
หน้าจอ OLED เป็นแบบเปล่งแสง ซึ่งหมายความว่าหน้าจอแสงของตัวเอง แทนที่จะเป็นหน้าจอแบบส่งสัญญาณที่ต้องมีแหล่งกำเนิดแสงแยกต่างหาก (เช่น LCD) ที่นี่ การประยุกต์ใช้กระแสไฟฟ้าทำให้ชั้นของโมเลกุลอินทรีย์สว่างขึ้นที่ด้านหน้าของหน้าจอ
แบ็คไลท์อาจถูกบล็อกอย่างไม่ถูกต้องโดยผลึกเหลวใน LCD ซึ่งทำให้พื้นที่สีดำของภาพปรากฏเป็นสีเทา เนื่องจาก OLED ไม่มีแบ็คไลท์ จึงสามารถได้ “สีดำจริง” โดยเพียงปิดพิกเซล (หรืออย่างน้อย 0.0005 นิต ซึ่งเป็นความสว่างที่วัดได้ต่ำสุด)
OLED จึงมีอัตราส่วนคอนทราสต์สูงและสีสดใส การกำจัดแบ็คไลท์ยังทำให้บางกว่าจอแอลซีดี เหมือนกับที่ LCD บางกว่า วิวัฒนาการประหยัดพลังงานมากกว่าของ CRT, OLED อาจพิสูจน์วิวัฒนาการที่บางขึ้นของ LCD (นอกจากนี้ยังสามารถประหยัดพลังงานได้มากขึ้นเมื่อแสดงเนื้อหาที่มืด เช่น ภาพยนตร์ แต่ประหยัดพลังงานน้อยกว่ากับหน้าจอสีขาว เช่น โปรแกรมประมวลผลคำ)
ข้อเสียของเทคโนโลยีรวมถึงค่าใช้จ่ายที่เพิ่มขึ้น ความเสี่ยงของการเผาไหม้หน้าจอ และอายุการใช้งานที่สั้นกว่าเทคโนโลยีจอภาพรุ่นเก่า
การประกอบ
จอภาพสำหรับเล่นเกมมักจะมีที่ยึดที่ปรับความสูง เอียงและระดับการหมุนได้ สิ่งเหล่านี้ช่วยคุณค้นหาตำแหน่งที่เหมาะกับการใช้งานสำหรับจอภาพของคุณและช่วยให้เหมาะกับพื้นที่ทำงานที่หลากหลาย
รูสำหรับยึด VESA ที่ด้านหลังของจอแสดงผลตรวจสอบความเข้ากันได้กับตัวยึดอื่น ๆ เช่นตัวยึดติดผนังหรือแขนของจอภาพที่ปรับได้ มาตรฐานนี้กำหนดโดย VESA (สมาคมมาตรฐานอิเล็กทรอนิกส์วิดีโอ ซึ่งเป็นกลุ่มผู้ผลิต) และระบุระยะห่างระหว่างรูยึดของจอภาพเป็นหน่วยมิลลิเมตร เช่นเดียวกับสกรูที่จำเป็นสำหรับการติดตั้งจอภาพ
พอร์ต
คุณจะพบกับพอร์ตมากมายที่อยู่ด้านหลังหรือใต้จอภาพของคุณ อินเทอร์เฟซการแสดงผลเชื่อมต่อหน้าจอของคุณกับเอาท์พุทกราฟิกจากพีซีของคุณ ในขณะที่พอร์ต USB และ Thunderbolt™ ให้ข้อมูลและพลังงานไปยังอุปกรณ์ภายนอก
การแสดงผล
- VGA (Video Graphics Array): จอภาพที่เก่ากว่าอาจมีพอร์ตเลกาซี่นี้ ซึ่งมีการเชื่อมต่อแบบอนาล็อก 15 พินที่ออกสู่ตลาดในปี 1987 ซึ่งส่งวิดีโอเท่านั้นที่ความละเอียดสูงถึง 3840 × 2400
- Single-Link DVI (Digital Visual Interface): อินเทอร์เฟซการแสดงผลที่เก่าแก่ที่สุดที่พบในจอภาพที่ทันสมัยจำนวนมาก การเชื่อมต่อแบบดิจิตอล 24 พินนี้มีตั้งแต่ปี 1999 การเชื่อมต่อส่งสัญญาณวิดีโอเท่านั้นและสามารถเชื่อมต่อกับ VGA หรือ HDMI ด้วยอะแดปเตอร์ การเชื่อมต่อนี้รองรับความคมชัดสูงสุด 1920 × 1200
- Dual-Link DVI: การแก้ไขนี้เพิ่มแบนด์วิดท์ของ DVI ลิงก์เดียวเป็นสองเท่า การเชื่อมต่อนี้แสดงความละเอียดสูงถึง 2560 × 1600 และรองรับอัตรารีเฟรชสูงถึง 144Hz (ที่ 1080p)
- HDMI: อินเทอร์เฟซที่แพร่หลายนี้ส่งสัญญาณภาพและเสียงและจะเชื่อมต่อกับเครื่องเล่นเกม สายเคเบิลที่มีป้ายกำกับว่า "HDMI ความเร็วสูง" ควรทำงานได้กับ HDMI ทุกครั้งก่อน HDMI 2.1 ทุกรุ่น
- DisplayPort: พอร์ตแบนด์วิธสูงที่ส่งสัญญาณภาพและเสียง สาย DisplayPort ทั้งหมดใช้งานได้กับ DisplayPort ทุกรุ่นถึง 2.0 ซึ่งต้องใช้สายเคเบิลที่ใช้งาน (สายเคเบิลที่มีวงจรอิเล็กทรอนิกส์) สำหรับแบนด์วิดท์เต็ม รุ่น 1.2 และรุ่นใหม่กว่าช่วยให้คุณเชื่อมโยงจอภาพหลายจอเข้าด้วยกันผ่าน“ การเชื่อมต่อเดซี่” (แม้ว่าต้องใช้จอภาพที่เข้ากันได้)
อุปกรณ์ต่อพ่วง
- ยูเอสบี: พอร์ตทั่วไปเหล่านี้ถ่ายโอนข้อมูลและพลังงาน จอภาพจำนวนมากให้คุณเชื่อมต่อแป้นพิมพ์และเมาส์เพื่อเพิ่มพอร์ต USB บนพีซีของคุณ พอร์ต USB Type-C มีรูปแบบพลิกกลับได้และสามารถเพิ่มสองเท่าเป็น DisplayPort
- Thunderbolt™ 3 Technology: พอร์ตอเนกประสงค์ที่ใช้ตัวเชื่อมต่อ USB-C, รองรับ DisplayPort 1.2, ส่งข้อมูลสูงสุด 40GBit/s โดยใช้โปรโตคอล Thunderbolt™ และจ่ายพลังงาน
ระบบเสียง
- อินพุต: แจ็ค 3.5 มม. สำหรับเชื่อมต่อสายสัญญาณเสียงจากคอมพิวเตอร์ ซึ่งช่วยให้คุณเล่นเสียงผ่านลำโพงภายในของมอนิเตอร์ โปรดทราบว่าสาย HDMI และ DisplayPort ยังส่งสัญญาณเสียงและเป็นโซลูชั่นที่ง่ายกว่าสำหรับผู้ใช้หลายคน
- หูฟัง: แจ็ค 3.5 มม. สำหรับเชื่อมต่อหูฟังเข้ากับมอนิเตอร์ของคุณโดยตรง จากนั้นจะส่งผ่านสัญญาณเสียงจากพีซีของคุณ
สรุป
การทราบว่าควรมองหาอะไรในจอภาพเกมขึ้นอยู่กับตัวเลือกที่คุณทำเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ส่วนที่เหลืออย่างมาก โดยทั่วไปจอภาพสมัยใหม่สามารถช่วยคุณหลีกเลี่ยงเฟรมที่ถูกปล่อย ความล่าช้าในการป้อนข้อมูล และอาร์ติแฟ็คทางการมองเห็นที่พบได้ทั่วไปในเทคโนโลยีที่เก่ากว่า แต่คุณค่าของความละเอียดที่เพิ่มขึ้น ความลึกของสี และฟีเจอร์การเคลื่อนไหวที่ราบรื่นจะแตกต่างกันไปในผู้เล่นแต่ละคน คุณต้องแยกให้ออกระหว่างสิ่งที่ต้องมีและสิ่งที่อยากมี