เกมต่างๆ ใช้ภาษาเดียวกัน แม้ว่าจะมองไม่ออกเสมอไป แม้ว่าเนื้อหาของ Cuphead อาจจะแตกต่างจาก HITMAN 2 อย่างมาก แต่เราสามารถมองทั้งสองเกมเป็นภาคแสดงหลักการการออกแบบเกมที่กว้างขึ้น แต่เราในฐานะผู้เล่น เรามักจะไม่ค่อยสังเกตเห็น
อย่างไรก็ตาม การฝึกมองให้ออกว่าหลักพื้นฐานการออกแบบเกมเป็นอย่างไรในเกมที่เราชอบช่วยให้เราเป็นนักเล่นที่ดีขึ้นได้ เหมือนกับการหัดสร้างคอมพิวเตอร์เช่นกัน การมีความคุ้นเคยกับระบบทำงานภายในของเกมที่เราชอบจะช่วยให้เราเล่นได้สนุกมากยิ่งขึ้น
โชคดีที่นักออกแบบเกมและนักวิชาการได้พัฒนาเครื่องมือวิเคราะห์ที่จะช่วยทำความเข้าใจเกมได้ดีขึ้น หลายๆ ไอเดียการออกแบบเกมเหล่านี้สามารถแจกแจงเข้าใจได้ง่ายเมื่อมีตัวอย่างประกอบที่ชัดเจน เราจะเห็นข้างล่างนี้ว่าแนวคิดการออกแบบเกมเหล่านี้สัมพันธ์อย่างไรกับเกมจริงๆ
ว่าแต่เกมคืออะไร
ทุกวันนี้คำว่า "วิดีโอเกม" หมายรวมถึงประสบการณ์การเล่นเกมสารพัดแบบ ตั้งแต่เกมผ่านด่านแบบเลื่อนข้าง ตลอดจนเกมยิงจากสายตาคนแรก กระทั่งเกมที่เรียกกันว่า "ตัวจำลองเดินได้" ยิ่งกว่านั้น เมื่อนักพัฒนายังคงท้าทายแนวคิดว่าอะไรเป็นเกมได้หรือไม่ได้ คำนิยามแบบตายตัวของ "เกม" นับวันยิ่งเริ่มจะมีขีดจำกัดมากขึ้น กระนั้นคำนิยามที่ใช้งานได้อาจช่วยให้เราเข้าใจว่าเกมถูกสร้างขึ้นมาอย่างไรและเพราะอะไรจึงมีขึ้น
นักวิชาการด้านเกม Jesper Juul ได้ระบุ 6 องค์ประกอบสำคัญของ "ความเป็นเกม"ในการปราศัยของตนชื่อ “The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness” ซึ่งจัดขึ้นที่การประชุม 2003 Level Up Digital Games ในเมืออูเทรกต์ ดังนี้:
- เกมมีกติกา
- เกมมีตัวแปรและผลลัพธ์ที่แสดงปริมาณได้
- ผลลัพธ์ของเกมจะมีการกำหนดค่าต่างๆ
- ผู้เล่นใช้ความพยายามให้ผลลัพธ์ออกมาตามต้องการ
- ผู้เล่นรู้สึกผูกพันกับผลลัพธ์
- เกมสามารถเล่นได้โดยมีหรือไม่มีเจตนาสร้างผลกระทบในชีวิตจริง
เพื่อให้เข้าใจว่าองค์ประกอบการออกแบบเกมเหล่านี้ทำงานอย่างไรได้ดีขึ้น เรามาแกะรอยเกมกันโดยใช้คำนิยามของ Juul เป็นเฟรมเวิร์กเพื่อวิเคราะห์เกม Cuphead ของ Studio MDHR ซึ่งเป็นเกมแอ็คชั่นเลื่อนข้างที่มีชื่อในเรื่องลวดลายของแอนิเมชันที่วาดด้วยมือและความยากสุดหิน
ประการแรก กติกาของ Cuphead เรียบง่าย กล่าวคือ ผู่เล่นชนะได้ด้วยการวิ่งและยิงฝ่าไปถึงจุดตรวจ ณ ตอนท้ายของเลเวลแนวตรง หรือไม่ก็เอาชนะตัวเจ้านายที่โผล่มาหลายช่วง ในเลเวลทั้งสองแบบ ผู้เล่นจะแพ้ถ้าสุขภาพของเขาตกมาเป็นศูนย์ก่อนที่จะผ่านเลเวลนั้นไปได้
ด้วยเหตุนี้ Cuphead จึงมี “ตัวแปรและผลลัพธ์ที่แสดงปริมาณได้” — องค์ประกอบที่สองในเกมของ Juul นอกเหนือจากแพ้หรือชนะ ผลลัพธ์ของเลเวลที่ทำได้จะได้รับการปรับเกรดโดยใช้มาตรการวัดจำนวนหนึ่ง (อย่างเช่น ระยะเวลาที่ใช้จบเลเวล จำนวนแต้มยิงโดนที่เหลืออยู่ตอนจบเลเวล) ผู้เล่นยังสามารถบรรลุเป็น "ผู้สร้างสันติ"พิเศษด้วยเมื่อจบเลเวลต่างๆ โดยไม่ทำร้ายศัตรูแม้แต่รายเดียว ดังนั้น Cuphead จึงกำหนดค่าให้กับผลลัพธ์ที่เป็นไปได้ของเลเวล ทำให้องค์ประกอบที่สามของ Juul เกิดขึ้น
สำหรับองค์ประกอบที่สี่ของ Juul คือ ผู้เล่นต้องพยายามให้ได้ผลลัพธ์ตามต้องการ การจะได้เกรดที่สูงขึ้นต้องอาศัยทักษะและความร่วมมือกัน และผู้เล่นจะไม่มีทางทำได้ถ้าไม่ใช้ความพยายามเลย ดังที่ใครก็ตามที่เคยเล่น Cuphead ต่างรู้ดี ยิ่งกว่านั้น ลักษณะเชิงโต้ตอบของเกมก็เป็นตัวบ่งบอกว่าทุกอย่างขึ้นอยู่กับผลความพยายามของผู้เล่นเอง ตัวอย่างเช่น ความแตกต่างระหว่างการทำกับไม่ทำอาจเป็นตัวชี้ให้เห็นความแตกต่างระหว่างการพิชิตเลเวลได้กับการจบแบบ "เกมโอเวอร์"
Juul ยอมรับว่าการจะถือว่าผู้เล่นรู้สึกผูกพันกับผลลัพธ์ของเกมหรือไม่เป็นเรื่องนานาจิตตัง แต่เขาแย้งว่าผู้เล่นได้ลงทุนด้านอารมณ์กับเกมทันทีที่เขาตัดสินเริ่มเล่น
ในกรณีของ Cuphead ความยากอันขึ้นชื่อของเกมนี่แหละที่จับกุมอารมณ์ผู้เล่นเมื่อเขาพลาดตั้งแต่ครั้งแรก แม้ว่าจะแพ้ไปกับเลเวลหนึ่งหลายสิบหน ผู้เล่นก็เริ่มรู้สึกมุ่งมั่นที่จะเอาชนะให้ได้ ตัวเกมเองก็กระตุ้นให้เกิดอารมณ์ผูกพันนี้แบบอ้อมๆ เช่น การเยาะเย้ยผู้เล่นในหน้าจอตอนเกมโอเวอร์
สุดท้าย Cuphead สามารถถ่ายทอดผลกระทบในโลกความจริงได้ ไม่ว่าผู้เล่นจะเลือกให้ผลลัพธ์ของเกมส่งผลต่อประสบการณ์ในชีวิตจริงของเขาหรือไม่ขึ้นอยู่กับตัวเขาเอง ซึ่งอาจจะแสดงออกด้วยปฏิกิริยาทางอารมณ์ (เขวี้ยงคันบังคับ) หรือบางอย่างที่จับต้องได้ (ใช้ผลลัพธ์ของเลเวลมาวางพนันขันต่อกับเพื่อน) อย่างไรก็ตาม ผลกระทบเช่นนั้นไม่ใช่เป็นเรื่องที่ต้องเกิด และไม่ได้เป็นสิ่งที่เกมกำหนดให้เกิด
เฟรมเวิร์กของ Juul เพื่อกำหนดนิยามเกมมีลักษณะเจาะจงแต่ก็ยึดหยุ่น จึงทำให้นำไปใช้ได้กับเกมทุกประเภท ลองฝึกนำเอานิยามนี้ไปใช้กับเกมโปรดของคุณดู มันเข้ากับเกม MMO เกมซิมรถแข่ง หรือเกมผจญภัยเน้นเรื่องราวอย่างไรบ้าง
อะไรทำให้เกมสนุก
ตอนนี้เราสามารถบอกได้อย่างมั่นใจว่าเกมคืออะไร แต่เรายังไม่รู้ว่าอะไรทำให้เกม "สนุก" เกมหนึ่งอาจเข้าเกณฑ์ทุกประการตามคำอธิบายของ Juul แต่นั่นไม่ได้หมายความว่าเกมจะสนุกสำหรับผู้เล่นทุกคน ฉะนั้นแล้วกลไกของเกมได้เปลี่ยนเป็น "สนุก" ได้อย่างไร
นักออกแบบเกม Robin Hunicke, Marc LeBlanc, และ Robert Zubek มีคำตอบให้ ในปี 2004 พวกเขาตีพิมพ์ “MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research” เอกสารนี้ได้นำเสนอ "เฟรมเวิร์ก MDA" ระเบียบวิธีการออกแบบที่แยกเกมออกเป็นสามส่วน คือ กลไก พลวัต และสุนทรียภาพ
ซึ่งสรุปได้ว่า กลไกสะท้อนถึงกติกาของเกม พลวัตสะท้อนถึงระบบที่ปรากฏขึ้นจากกติกาเหล่านี้ และสุนทรียภาพสะท้อนถึงประสบการณ์ทางอารมณ์ที่มากับการมีส่วนร่วมในระบบเหล่านี้ ตามหลักแล้วผู้เล่นเกมจะสังเกตเห็นสุนทรียภาพของเกมเท่านั้น ขณะที่แทบจะมองไม่เห็นกลไกระหว่างเล่นเกม เมื่อองค์ประกอบเหล่านี้ทั้งหมดทำงานพร้อมเพรียงกัน เราก็รู้สึกอยากเล่นต่ออีก ความรู้สึกที่เรามักจะเรียกว่า "สนุก"
ตามความเป็นจริงแล้ว กลไกเป็นองค์ประกอบพื้นฐานมากที่สุดของเกม รวมถึงของต่างๆ (เช่น กุญแจหีบหรือปืน) หรือการกระทำทั่วๆ ไป (เช่น การกระโดดหรือร่ายคาถา) พลวัตสะท้อนถึงวิธีการที่ผู้เล่นใช้กลไกเหล่านี้ เช่น การใช้ปืนไรเฟิลวิถีไกลเพื่อลักลอบยิงคู่ต่อสู้ หรือความสามารถในการจับจังหวะเพื่อทำลายศัตรูให้ได้มากที่สุด สุนทรียภาพในความหมายของเฟรมเวิร์ก MDA สามารถมีได้หลายรูปแบบ รวมถึงการค้นพบ ความท้าทาย เรื่องราว มิตรภาพ และแฟนตาซี ทั้งหมดนี้เป็นตัวขับเคลื่อนการกระทำของผู้เล่น หรือสิ่งที่ทำให้สนุก
เพื่อให้เข้าใจเฟรมเวิร์ก MDA ได้ดีขึ้น เราลองเอาไปใช้กับ HITMAN 2 กัน Mattias Engström ผู้กำกับเกม HITMAN 2 บรรยายถึง HITMAN 2 ว่าเป็น “แฟนตาซีที่ให้แรงบันดาลใจ ท่องไปทั่วโลก และมีความสนุกสนาน” เกมนี้จะให้ผู้เล่นทำหน้าที่ควบคุม Agent 47 มือสังหารที่ได้รับมอบภารกิจลอบสังหารเป้าหมายด้วยวิธีการใดก็ได้ที่จำเป็น เกมนี้จะเปิดโอกาสให้ผู้เล่นมีความคิดสร้างสรรค์กับวิธีการบรรลุเป้าหมายของตนโดยใช้เครื่องมือต่างๆ ด้วยกันที่มีกระจายอยู่ทั่วในแต่ละเลเวล
แต่อะไรที่ทำให้สนุกล่ะ “สิ่งที่ผมชอบคือวงจรหลักของการสำรวจ ค้นพบ และแก้ไขปัญหา” Engström กล่าว เขายังกล่าวด้วยว่าสนับสนุนให้เล่นตลอดเลเวลซ้ำหลายๆ ครั้ง "ด้วยการเล่นตลอดเลเวลหลายๆ ร้อยหลายๆ พันครั้ง ผู้เล่นจะค่อยๆ หาทางแก้กลไกเวลาของการออกแบบกล่องทรายและได้เป็นนักล่าชั้นยอด" เขากล่าว
เมื่อเรานำเอาเฟรมเวิร์ก MDA ไปใช้วิเคราะห์คำกล่าวอ้างของ Engström “การแสดงออก” สิ่งซึ่ง Hunicke และคณะบรรยายว่าเป็น “เกมเพื่อการค้นหาตัวเอง” อาจถือได้ว่าเป็นองค์ประกอบหนึ่งด้านสุนทรียภาพของเกม ผู้เล่นรู้สึกอยากเล่น HITMAN 2 ในเลเวลต่างๆ อีก เพราะเลเวลเหล่านั้นทำหน้าที่เป็นผ้าใบว่างๆ ให้ผู้เล่นใช้ความคิดสร้างสรรค์ระบายภาพตามที่ตนต้องการ
ผู้เล่นรู้สึกร่วมใน "การแสดงออก" เมื่อตนได้ใช้เครื่องมือต่างๆ ในเกมอย่างสร้างสรรค์ ตัวอย่างเช่น เราสามารถขจัดเป้าหมายที่แข็งแกร่งให้หายวับไปได้ง่ายๆ ด้วยปืน หรืออาจถูกบดขยี้ด้วยโคมระย้าที่ตกลงมา อัดฉีดด้วยยาเบื่อหนู หรือดีดออกจากเครื่องบินทันที ในกรณีนี้เครื่องมือแต่ละอย่าง (ยาเบื่อหนู ปืน กุญแจผี) เป็นกลไก ขณะที่วิธีการอันชาญฉลาดที่ผู้เล่นนำมาใช้เป็นพลวัต
อะไรที่สนุกกันแน่
ตอนนี้เราได้พิจารณาว่าเกมคืออะไรและมันทำงานอย่างไรแล้ว ยังเหลือปริศนาอีกชิ้น นั่นคือ ผู้เล่น ทำไมผู้เล่นถึงเล่น บัดนี้เรารู้แล้วว่าเกมทำให้สนุกได้อย่างไร แต่อะไรทำให้เราแสวงหาความสนุกล่ะ
เรื่องนี้ได้มีกล่าวไว้ใน A Theory of Fun for Game Design ของ Raph Koster หนังสือที่เป็นผลขยายต่อจากการนำเสนอที่ Koster บรรยายไว้ที่งาน Austin Games Conference ในปี 2003 เขาเสนอในเนื้อหาว่าทุกๆ เกมทำหน้าที่เหมือนปริศนา ยิ่งคำเฉลยตรงไปตรงมาเท่าใด ปริศนานั้นก็จะยิ่งน่าสนใจน้อยลงสำหรับผู้เล่น
สำหรับ Koster ความช่ำชองในการจดจำรูปแบบของมนุษย์เป็นต้นเหตุ ผู้เล่นจะรู้สึกอยากใช้รูปแบบที่ตนสังเกตเห็นจนชำนาญเสมอ แต่เมื่อเราเห็นรูปแบบต่างๆ ชัดเจน เราก็จะคาดเดารูปแบบเหล่านั้นได้และความน่าสนใจก็น้อยลง ความสนุกจะเกิดขึ้นในช่วงตึงเครียดระหว่างเรียนรู้วิธีมองหารูปแบบใหม่และใช้จนชำนาญจนเกิดความเบื่อ
เรามาใช้ไอเดียนี้กับ Planet Zoo ของ Frontier Developments เกมซิมบริหารธุรกิจที่เปิดโอกาสให้ผู้เล่นได้บริหารสวนสัตว์ของตัวเอง “ในความเห็นผม อาจจะพูดได้ว่าการเล่น Planet Zoo ให้ประสบการณ์ที่รู้สึกสนุกสนานและร่าเริง” ผู้กำกับเกม Piers Jackson กล่าว "ไม่ว่าจะเป็นสภาพแวดล้อนที่งดงาม คะแนนที่น่าชื่นใจ ตัวละครมนุษย์ที่ร่าเริงหรือสัตว์ที่น่าทึ่งต่างๆ เราตั้งใจที่จะให้ผู้เล่นของเรายิ้มได้เสมอ"
Jackson มีความเห็นอย่างที่กล่าวไว้ใน Theory of Fun ของ Koster ว่าผู้เล่นรู้สึกสนุกไปกับเกมอย่าง Planet Zoo เพราะรู้สึกคุ้มค่าที่ได้เล่นจนชำนาญในระบบของเกม “มันเป็นอะไรที่รู้สึกดีนะกับความพยายามดึงเอาประสิทธิภาพแม้เพียงเล็กน้อยออกมาจากระบบของคุณ แล้วได้เห็นกำไรเพิ่มมากขึ้น อัตรางาน การเข้ามาของผู้เยี่ยมชม หรือสวัสดิการของสัตว์” Jackson กล่าว
แต่สิ่งที่ทำให้ Planet Zoo สนุกเป็นพิเศษเกี่ยวข้องกับการเปิดกว้างเพื่อเพิ่มศักยภาพให้ระบบของเกม เขาอธิบายความสนุกว่าเป็น “กระบวนการค้นพบบริเวณในพื้นที่แห่งความเป็นไปได้” โดยยืมคำว่า "พื้นที่แห่งความเป็นไปได้" จาก Will Wright ผู้สร้าง The Sims and SimCity ในกรณีนี้ คำนี้หมายถึงการกระทำของผู้เล่นที่สามารถกระทำได้ภายใต้ขอบเขตของเกม
ผู้เล่นค้นพบบริเวณในพื้นที่แห่งความเป็นไปได้ของ Planet Zoo เมื่อเขาเผชิญกับความท้าทายเฉพาะ เช่น สัตว์แต่ละชนิดจะมีชุดความต้องการเฉพาะของตน ตั้งแต่อาหารและที่อยู่อาศัย จนถึงการติดต่อสัมพันธ์กัน ผู้เล่นจะต้องวางแปลนแหล่งที่อยู่อาศัยของสัตว์ให้สามารถตอบสนองความต้องการของแต่ละตัวได้อย่างยั่งยืนและพร้อมๆ กัน ส่วนหนึ่งที่ Planet Zoo มี "ความสนุก"คือการได้เจอกับระบบที่คุ้นเคยซึ่งได้รับการปรับให้สร้างความท้าทาย และเรียนรู้วิธีที่จะเอาชนะในท้ายที่สุด
ทีนี้คุณคิดด้วยการออกแบบเกม
Planet Zoo ไม่ใช่เกมเดียวที่สามารถใช้เครื่องมือเหล่านี้วิเคราะห์ได้ ที่จริงหลักการการออกแบบเกมเหล่านี้สามารถนำไปใช้ตีความได้กับทุกเกมที่คุณเจอ ให้คิดว่าเป็นเหมือนการถอดรหัสลับ นั่นคือ เมื่อไรที่คุณได้เล่นเกมบางอย่าง ให้คิดเหมือน
ผู้ออกแบบเกม. "ทำไมกลไกนี้ถึงให้ความรู้สึกดีเป็นพิเศษนะ" "เพราะอะไรฉันถึงดูเหมือนจะเลิกเล่นเกมนี้ไม่ได้" เหล่านี้เป็นลักษณะคำถามที่คุณควรมีไว้ตอบ แล้วประสบการณ์การเล่มเกมของคุณจะรู้สึกคุ้มค่ามากขึ้น